Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
RIPPER12

Xbox360 vs PS3

Рекомендуемые сообщения

Вот тут некий gurugosu в закрытом топе про деревянную ПС3 говорил, что ПДЗ получила 9 баллов. А я ему скажу, что godfather там отхватил 8.1, так что на 360 и в помине не было хорошей стартовой линейки.
[b]just for fun[/b], что, не нравится?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]Возможно это пьяный бред[/quote]
в точку !!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ну че за грузы! Кто нибудь объясните че здесь творится? А потом убейте меня! :shock:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="FRoSTLiKe"]Ну че за грузы! Кто нибудь объясните че здесь творится? А потом убейте меня! :shock:[/quote]
Я вот это давно пытаюсь выяснить. :-D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10кб...

Хех, поначалу я собирался забить на EQA Rif и сделать полное описание принципов работы игрового движка вплоть до рендеринга, так сказать, в стиле "Рендеринг для домохозяек", но передумал, ибо после 5кб такого текста мне пришла идея, что нет ничего лучше, чем простая картинка (которую я когда-нибудь нарисую, но точно не в ближайшее время), и что лучше я постебаюсь над EQA Rif (больно уж ламерно он прокомментировал последний пост) :-D

Итак, [b]для всех тех, кому было лень читать все эти нудные посты[/b]:

Картинка, ясно показывающая, каким образом рисуются модельки в HL2 :cool:
Каждый цвет -- отдельный этап прорисовки (хотя ради справедливости нужно сказать, что DirectX и, конечно же, драйвер видеокарты довольны умны и любят проводить всякие оптимизации, поэтому в реальности этих частей будет поменьше -- но сути этого не меняет).

нормальная:
[url=http://imageshack.us][img]http://img299.imageshack.us/img299/8261/hl2alexanddognormalzx9.jpg[/img][/url]

цветная:
[url=http://imageshack.us][img]http://img192.imageshack.us/img192/3937/hl2alexanddogcolorsjl8.jpg[/img][/url]

Возьмем для примера... Oblivion :)

Картинка рисуется в следующей последовательности (сильно упрещенной -- многие этапы повторяются, иногда, несколько раз):

1. ландшафт
2. деревья (близкие к нам)
3. всякие камушки
4. дальние горы
5. дальние деревья
6. водичку
7. травку и кустики

Зачем это знать простым смертным? Чтобы понять, почему та или иная игра так тормозит. Вот в том же Oblivion рисование травы и деревьев (дальних) сделано кривовато -- рисуется чуть ли не по одной штуки за раз (на самом деле их там несколько... в этой куче). А ведь умные люди бы сделали по-другому.

Или вот вы знали, какова детализация персонажей Обливиона? Больше 32 000 полигонов на штуку (по крайней мере у нашего аватара при оружие)! И при этом он состоит из примерно 20 частей, каждая из которых рисуется в отдельности (начиная от брони и заканчивая челюстью с зубами).

[b]EQA Rif[/b],
[quote]Может тебе самому надо подсказать, что есть "Triangle Setup"[/quote]
Ой надо же, неужели хоть что-то умное сможешь написать? :) Хотя не тужься, я и без тебя знаю, ч0 там делается ("треугольник -> кучка пикселей").

[quote name="Q"] [quote name="J"]1. какая текстура сейчас должна использоваться для закраски пикселя?
2. какой пиксельный шейдер сейчас должен применяться к тому или иному пикселю? [/quote]
Какие текстуры и шейдеры - определяет разработчик (-> движок). Привязка к поверхностям - по вершинам полигонов. [/quote]
Я тебя спросил про видеокарту, а не программиста (конечно, если, по-твоему, программист определяет, как закрасить пиксель...). Ну а "[i]Привязка к поверхностям - по вершинам полигонов[/i]" -- это вообще мега лол. Ты бы хоть вникал в мои подсказки (я их ч0, просто так пишу что ли? тебе ведь помогаю). К тому моменту, когда дойдет очередь до текстур (читай, нужно закрасить пиксель), от вершин останутся лишь рожки да ножки :)

[quote name="Q"] [quote name="J"]3. антиалиясинг и фильтрация отдельных объектов
[/quote]Чего? Отдельных объектов? Типа, этому объекту - анизотропку, тому - билинейку, третий вообще пускай квадратами щеголяет, а вон там на горизонте три пикселя непонятных - АА туда живо!
[/quote]
Это не просто живо, а фича, используемая в большинстве консольных игр (глянь хотя бы на кривой скрин с Dead Raising от СуперФеди). А вот с ПК, хмм, на моей памяти была лишь одна игра, где можно было напрямую настраивать эти параметры -- Tomb Raider: Angel of Darkness. А вот твои тупые комментарии тут ни к месту -- раз нечего сказать, то лучше молчи.

[quote] [quote]В большинстве случаев в вершинах хранятся только 3D-координаты самой вершины, 3D-координаты нормали и 2D-координаты текстуры (здесь нет данных, определяющих конкретную текстуру). [/quote]
Можно я не буду это комментировать, а просто посмеюсь?
[/quote]
Конечно можно, ибо ... , ни разу не видевшие игрового кода, могут писать лишь многочисленный треп и ничего более (DirectX3D).

[quote] [quote]Т.е. triangle setup не может определить, какую конкретную текстуру использовать.
[/quote]
А это и не его задача. Его задача - дать представление о поверхностях растеризатору. [/quote]
Лол, похоже ты сам-то не знаешь, для чего нужен этот Triangle Setup :-D Объясняю (а не просто пишу пустые каменты ;)): на этом этапе из трех вершин (читай, полигон\треугольник на плоскости) выделяется кучка пикселей, лежащих внутри фигуры, образуемой этими вершинами, которые [пиксели] потом и посылаются на дальнейшую обработку.

[quote]И опять экран!
Не, с тобой не соскучишься. [/quote]
Ну ч0 за тупизм, тут с самого начала речь шла о движке. Я же не ругаюсь, что ты так ленив, что не можешь посмотреть а о чем вообще был разговор.

[quote]
А вот теперь найди хоть раз, где я сказал "сразу". [/quote]
Напомню твою "модель" рендеринга (блин, когда же ты ее опишешь, а?): складываем все в одну кучу и пускаем на конвеер, а потом волшебным образом все само собой вырисовывается. Так что не надо тупо уходить от ответа. Вопрос еще остался: как?

4. Как конкретно рисуется в твоей модели рендеринга картинка?

[quote]Про такую, что в Doom 3 нет projected shadows.
[/quote]
[quote name="Q"] [quote name="J"]Вопрос был в том, как рисуются тени, я тебе ответил. Ты же не сказал, что тебе нужно знать как создаются именно projected.[/quote]
Цитирую дословно: "Интересно, как тень (projected, например) будет ложиться на несколько объектов (пол, ящик, стена, ...), если мы работает всего с одним из них?... [/quote]
Вот блин... Во-первых, у тебя точно не лады с логикой. Почувствуй разницу: "как projected-тень ложится на несколько объектов" и "как тень (например, projected) ложится на несколько объектов". Уловил, аль трудности какие-то? :)

Так вот, теперь я от тебя жду ответы на следующие вопросы:

5. Как конкретно при твоей модели строятся и рисуются Projected-тени?
6. Как конкретно при твоей модели строятся и рисуются Shadow Volume?

И попробуй не ответить :-D

[quote]Не, твоя специфическая интерпретация использования проективных теней мне не нужна.
Я спрашивал [b]как тень (суть, текстура)[/b] будет накладываться на несколько затеняемых объектов, у словием, что работа ведется лишь с одним из них. [/quote]
Конечно, зачем крутым пацанам знать, как это делается, они вон прочитали про [b]проективные текстуры[/b] и теперь думают, что все знают про [b]projected-тени[/b] :-D :-D Тени -- это текстуры? Хех. Тени (в большинстве случаев) -- это не текстуры (и уж тем более те, о которых идет речь в этом топике). Хотя, справедливости ради нужно заметить, что все-таки набирающие популярность Shadow Maps -- это все же текстуры ;)

Ах да, про тени... Если бы ты прочел тот алгоритм построения теней, который я написал, то понял бы, как они накладываются на несколько предметов. Повторяю специально для невнимательных...

Сначала определяем, на какие объекты падает эта тень -- перемещаемся в источник освещения и смотрим на цену, определяя пересечение объекта, отбрасывающего тень, с остальными. Затем для каждого найденного объекта считаем и рисуем падающую на него тень. Кстати, в качестве объектов максимум, что может быть -- стена, пол и стенки ящиков (правильно покрыть тенью какой-нибудь стул так
не получится, поэтому и придумали всякие стенсильные тени).

[quote]В 512Мб, значит, влезет все, что угодно?
А "все и сразу" оставь себе. [/quote]
Конечно... не все ;) Я до сих пор жду от тебя ответа на вопрос (намбер фо -- Как конкретно рисуется в твоей модели рендеринга картинка?)

[quote name="Q"] [quote name="J"]Передаются лишь данные для конкретной точки на этой текстуре (читай, данные о цвете).[/quote]
Эмм... Это, наверное, и есть та "ссылка на текстуру".
[/quote]
Жаль, что тут нет смайлика, бьющего себя по балде кирпичом :) Ссылка -- адрес в оперативной памяти (конкретно здесь -- адрес начала текстуры). Надеюсь, в "3D для домохозяек" не забыли рассказать, что представляют из себя текстуры изнутри, и каким образом можно из этого "массива ноликов и единичек" получить данные о цвете вон той точки с текстурными координатами (u, v).

[quote] [quote]Хотя да, если считать, что при закраске какой-нибудь стены придется использовать всю текстуру, то да -- она "передается" полностью. [/quote]
Так все таки "передается"... Уже хорошо[/quote]
Вот и я говорю: ты либо ... , либо притворяешься. Еще раз повторяю: если текстура появляется на экране полностью, то после ее отрисовки получится, что мы использовали все ее данные, т.е. "передали полностью" ("точку за точкой") и при этом ни один раз. Кстати, в "3D для домохозяек", надеюсь, написали, что происходит при включенной трилинейной или анизотропной фильтрации ;)

[quote]То, что я написал выглядит так, что у Xenos'а нет никакой дополнительной видеопамяти. А у TMU тем более. И брать текстуры ему суждено из 512Мб "общага".[/quote]
Ха
[quote]Или вот: на экране три одинаковые модели. С одинаковым набором текстур, соответственно. Каждого рисуем по-отдельности, знач одни и те же [b]текстуры по шине три раза гоняем[/b]. Такая вот экономия ресурсов.[/quote]
Раз у тебя нет никакого представления о работе TMU -- так и скажи. Ибо никто текстуры (будь это одинаковые или разные) не гоняет по шине.

Объясняю его принцип работы (подробнее уже некуда): перед рисование объекта мы (т.е. драйвер видекарты -- не суть) устанавливаем в его регистре адрес на начало текстуры, лежащей в видеопамяти (надеюсь, ты в курсе, что это своеобразный процессор со всеми вытекающими из этого последствиями). Поэтому, когда к нему в очередной раз на вход поступает "пиксель" с соответствующими данными (цвет, глубина и координаты в текстуре), то он из текстурных координат и адреса на текстуру, высчитывает нужный адрес ячейки памяти, где хранятся данные о цвете (в случае какой-либо текстурной фильтрации -- ... сам почитаешь. Это довольно забавно). После этого делает всякие вычисления и на выходе выдает новый цвет этого пикселя.

[quote]Когда в сцене появляется камера, все объекты приобретают новый параметр – ориентация и местоположение по отношению к камере.
[/quote]
О блин, просто гениально -- естественно, что когда в сцене появляется какой-то объект, то все остальные можно рассматривать относительно этого объекта :) Было бы забавно, будь это по-другому :)
[quote]Далее, все объекты трансформируются с точки зрения конечного изображения[/quote]
Ха, еще бы они не трансформировались -- была бы тогда прикольная кучка в центре экрана :)
EQA Rif, к чему вообще были приведены эти фразы, подтверждающие и без того очевидные вещи?

[quote]Так какого хрена нужно было сперва вырисовывать сложную сцену, выкинув все это в конечном итоге? Для экономии ресурсов?[/quote]
Ибо по-другому видеокарта рисовать не может. А для экономии программист должен сам отсортировать и выкинуть лишние объекты с экрана -- именно так и поступают в большинстве игр.

[quote] [quote]Хмм, я тут нашел интересные рекомендации в DirectX -- стараться рисовать объекты в порядке, начиная от самого ближнего и заканчивая самым дальним [/quote]Да что нам DX, - не указ!
[/quote]
Я уже написал по какой причине это делают -- умные технологии (на старых карточек такое, наоборот, только бы замедлило работу).

[quote name="Q"] [quote name="J"]Если бы читал внимательно, то понял бы, что в 1-3 выполняются движком игры ради оптимизаций, чтобы тот же GPU не рассчитывал по десять раз те объекты, которые не используются в сцене (например, если они находятся в домике, за стеной или вообще сзади камеры). [/quote]
Не, второй раз - уже не так смешно.
....А, блин, это же с учетом, что видеокарта абсолютно ничего не знает о других моделях или тем более всей сцены целиком. Тогда вопрос снят.
[/quote]
Блин, ч0 за тупизм такой, а? Я же сказал -- обсчет видимости объектов производится движком игры, который должен выбрать, какие рисовать, а какие -- нет. Видеокарта рисует отдельные объекты и ей насрать на все остальное (так же, как и тебе, похоже).

[quote] [quote]А без процессора вообще ничего не здвинется -- это тоже факт
[/quote]Конечно, DMA в прошлом веке просто так придумали и выкинули в помойку.[/quote]
Какой нафиг DMA? До этого еще нужно получить команду, ч0 с этим DMA делать :) Без процессора видеокарта сама по себе ничего не нарисует. Сначала нужно отдать кучу команд ;), а потом карточка уже и будет решать, чего да как.

[quote]Впрочем, использования одного буфера никто не запрещал. И 640х480 AAx2 тоже.[/quote]
Лол, какого одного буфера? :-) Ха, ты бы тогда нифига бы не увидел (в лучшем случае -- страшно мерцающую и глючную картинка), ибо выводить на экран еще незаконченное изображение, да еще и меняющееся каждое мгновение -- то еще приключение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
блин, знаешь, я, конечно, понимаю, ты старался, вот только читать это станут только модераторы и EQA Rif :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Не могу понять почему большинство стоит горой за PS3? Чем она лучше XBox 360? Да ничем кроме процессора. Да и то вопрос спорный. Читал некоторые высказывания, мол в стартовой ленейке игр крутых мало но это ничего, потом будут. А где гарантии. Вы читали новости с E3 2006? Если не читали так почитайте. Многие разработчики узнав о цене PS3 решили поддержать бокс. Но не только это главное. Главное то, что XBox 360 стоит действительно мало по сравнению с PS3. И зачем нужно переплачивать? Деньги некуда девать? На том же боксе будут практически все хитовые игры последующих нескольких лет, а вот будут ли многие из них на PS3 это ещё вопрос. Поэтому скажити мне чем вам не нравится бокс. Только прошу отвечать объективно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
Чем она лучше XBox 360? Да ничем кроме процессора.
[/quote]
Память быстрее, винт во всех консолях, блю-рей, нвидия имея преимущество в год сделает лучший GPU чем АТИ, гироскопы в джое...

[quote]
мол в стартовой ленейке игр крутых мало но это ничего
[/quote]
Много. HS, Wh, Rs это лишь часть 100% хитов, лучших чем всё на 360.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
На том же боксе будут практически все хитовые игры последующих нескольких лет
[/quote]
это какие же, Halo 3 и Gears of war и все?! :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Хех, [b]JayDi[/b], решил прибегнуть к излюбленному ламерами приему "хамство - лучший аргумент"? Оч.оригинально. :gigi:
Что ж, спор окончательно утонул в болоте флуда. Остается разве что покуражиться над этим воплем отчаяния. :roll:

[quote]Каждый цвет -- отдельный этап прорисовки [/quote]
Даешь по проходу на каждую поверхность! :mrgreen:

[quote]в том же Oblivion рисование травы и деревьев (дальних) сделано кривовато -- рисуется чуть ли не по одной штуки за раз [/quote]
Свою же по-объектную схему хулишь. :shock:

[quote]А ведь умные люди бы сделали по-другому.[/quote]
А ведь они так и делают. ;)

[quote]я и без тебя знаю, ч0 там делается ("треугольник -> кучка пикселей").[/quote]
Уже гораздо лучше, чем "[i]типа указываем, что из себя представляет массив вершин (треугольники это, а может ленточки, или же линии и т.п.) и всякая подобная ересь[/i]". :mrgreen:

[quote]я их ч0, просто так пишу что ли?[/quote]
Пиши, пиши, - оч.смешно. :D

[quote]К тому моменту, когда дойдет очередь до текстур (читай, нужно закрасить пиксель), от вершин останутся лишь рожки да ножки [/quote]
Ага, кой-чего останется, угадал. ;)

[quote] А вот с ПК, хмм, на моей памяти была лишь одна игра, где можно было напрямую настраивать эти параметры -- Tomb Raider: Angel of Darkness.[/quote]
:gigi:
Эмм... Судя по всему, речь идет о т.н. [url=http://www.tombraiderchronicles.com/tng/faq.html]DOF-эффекте[/url]. Дык это пиксельными шейдерами реализуемо. ;)

[quote]ни разу не видевшие игрового кода, могут писать лишь многочисленный треп и ничего более (DirectX3D). [/quote]
Оч.ценная критика от человека, не так давно разделившего для себя понятия "кол-во полигонов/с" и "кол-во полигонов на экране" (с большим трудом, надо заметить). :razz:

[quote]Лол, похоже ты сам-то не знаешь, для чего нужен этот Triangle Setup Объясняю (а не просто пишу пустые каменты ): на этом этапе из трех вершин (читай, полигон\треугольник на плоскости) выделяется кучка пикселей, лежащих внутри фигуры, образуемой этими вершинами, которые [пиксели] потом и посылаются на дальнейшую обработку. [/quote]
Ай, молодца! То же самое написал. :lol:
Хотя, твое самое первое определение мне нравилось гораздо больше. :D

[quote]Ну ч0 за тупизм, тут с самого начала речь шла о движке. Я же не ругаюсь, что ты так ленив, что не можешь посмотреть а о чем вообще был разговор. [/quote]
Разговор-то понятно о чем. И из него становится ясно, что для тебя нет разницы между системой координат "уровень" и системой координат "экран".

[quote]Напомню твою "модель" рендеринга (блин, когда же ты ее опишешь, а?)[/quote]
"Моя" модель рендеринга общедоступно расписана на просторах глобальной в той или иной точности. :D
Упрощенную схему ты уже получил страниц пять назад.

[quote]Уловил, аль трудности какие-то?[/quote]
Трудности явно у тебя с проективными тенями. :)

[quote]складываем все в одну кучу и пускаем на конвеер, а потом волшебным образом все само собой вырисовывается.[/quote]
Не. Не вынуждай мя на проведение ликбеза в объектно-ориентированном программировании. :)

[quote]5. Как конкретно при твоей модели строятся и рисуются Projected-тени?
6. Как конкретно при твоей модели строятся и рисуются Shadow Volume?

И попробуй не ответить [/quote]
Чеши-ка ты на [url=http://www.ixbt.com/video/realtimeshadows.shtml]ИХБТ[/url]. ;)
Ток не говори, что у тебя страница не грузится. :mrgreen:

[quote]Повторяю специально для невнимательных... [/quote]
Ты уже который раз повторяешь про что угодно, только не про реализацию проективных теней. :gigi:

[quote]Ссылка -- адрес в оперативной памяти (конкретно здесь -- адрес начала текстуры).[/quote]
В-о-о, уже что-то. :mrgreen:

[quote]Надеюсь, в "3D для домохозяек" не забыли рассказать, что представляют из себя текстуры изнутри, и каким образом можно из этого "массива ноликов и единичек" получить данные о цвете вон той точки с текстурными координатами (u, v). [/quote]
Тебе должно быть видней, забыли или нет. ;)

[quote]Еще раз повторяю: если текстура появляется на экране полностью, то после ее отрисовки получится, что мы использовали все ее данные, т.е. "передали полностью" ("точку за точкой") и при этом ни один раз.[/quote]
OMFG...
Передали текстуру RAM -> TMU -> растеризатор. Он ее наложил на текущий объект (с коррекцией перспективы, фильтрацией, и пр.). А следующей идет такая же модель (-> тот же набор текстур), но повернутая на опр. угол, ближе к камере, и, до кучи, над ее вершинами поработал vs. Ну и? [i]Просто укажем ссылку на нее[/i]? :crazy:

[quote]Кстати, в "3D для домохозяек", надеюсь, написали, что происходит при включенной трилинейной или анизотропной фильтрации [/quote]
Я тоже надеюсь.

[quote]Ибо никто текстуры (будь это одинаковые или разные) не гоняет по шине. [/quote]
*БА-БАХ* :-D
Уже ни на что не надеюсь.

[quote]Объясняю его принцип работы (подробнее уже некуда): [/quote]
Да рано тебе подробности, ты элементарщину усвой: для проведения "процессором" каких бы то ни было операций над данными (в частности TMU и выборка из текстур) этот "процессор" должен получить эти данные. TMU - шина - RAM.
Если и после этого не дойдет, то я бессилен...

[quote]О блин, просто гениально -- естественно, что когда в сцене появляется какой-то объект, то все остальные можно рассматривать относительно этого объекта Было бы забавно, будь это по-другому [/quote]
...
Камера появляется. И тут уже не [i]можно[/i], а нужно.

[quote]EQA Rif, к чему вообще были приведены эти фразы, подтверждающие и без того очевидные вещи?[/quote]
К тому, что с твоей схемой это расходится.

[quote]Ибо по-другому видеокарта рисовать не может.[/quote]
Ага, Z-буферизации ее не учили. :mrgreen:

[quote]А для экономии программист должен сам отсортировать и выкинуть лишние объекты с экрана -- именно так и поступают в большинстве игр.[/quote]
Не может он отсортировать и выкинуть лишнее. А вот порядок зарисовки задать может.

[quote]Я уже написал по какой причине это делают -- умные технологии (на старых карточек такое, наоборот, только бы замедлило работу). [/quote]
Умные технологии - это z-буферизация. А твои "слои" просадят что новые, что старые карточки.

[quote]Я же сказал -- обсчет видимости объектов производится движком игры, который должен выбрать, какие рисовать, а какие -- нет. Видеокарта рисует отдельные объекты и ей насрать на все остальное (так же, как и тебе, похоже). [/quote]
Третий раз - уже вапще не смешно. :gigi:

[quote]Какой нафиг DMA? До этого еще нужно получить команду, ч0 с этим DMA делать [/quote]
Такой нафиг [url=http://en.wikipedia.org/wiki/Direct_memory_access]DMA[/url].

[quote]Сначала нужно отдать кучу команд , а потом карточка уже и будет решать, чего да как.[/quote]
Шлифанул? Молодец. :D
Изначально утверждение звучало как "[i]загрузка в память\видеопамять того, чего не хватает (текстурки там какие-нибудь или модельки) выполняется процессором.[/i]"

[quote]Лол, какого одного буфера? Ха, ты бы тогда нифига бы не увидел (в лучшем случае -- страшно мерцающую и глючную картинка), ибо выводить на экран еще незаконченное изображение, да еще и меняющееся каждое мгновение -- то еще приключение.[/quote]
"[i]Мгновение[/i]"... :gigi:
Мне как-то игрушка даже попалась (где-то на зареMMX) с возможностью выбора такого режима. Вощм и целом, так оно и выглядело. :mrgreen:

P.S.
Скучно становится, однако. [img]http://eqa-rif.pisem.net/smileys/yawn.gif[/img]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
А вот и всеми любимая Ларочка :)

Нормальная:

[url=http://imageshack.us][img]http://img138.imageshack.us/img138/2465/larkanormaljb4.jpg[/img][/url]

Цветная:

[url=http://imageshack.us][img]http://img222.imageshack.us/img222/3944/larkacolorbf9.jpg[/img][/url]


[b]EQA Rif[/b], похоже, что ты окончательно съехал, ибо не написал ни одного ответа на поставленные вопросы :-D

Не буду комментировать каждый твой тупой (а больше и не скажешь) пост, а просто скажу парочку выводов:
1. Начитавшись "3D для домохозяек" ты возомнил себя мега-крутым, так же, как и сотни других кул-хацкеров после посещения всяких оверклокерских и хоботных сайтов. Тебе еще повезло, что никто из разработчиков сюда не заглядывал в течении нескольких лет и не читал твои бредни. А ведь могли вывести тебя на чистую воду еще в далеком 2003 году.

2. Ты ничего не знаешь не только о рендеринге в играх, но даже и о работе видеокарт. В частности, блоков TMU.

3. Мало того, что не знаешь ничего про тени, так еще и путаешься в названиях.

4. Не отвечаешь ни на один вопрос и тупо съезжаешь при каждом удобном случае.

5. Тебе даже лень найти необходимый материал в инете и узнать, как на самом деле обстоят дела.

6. Не читаешь посты и не вникаешь, о чем вообще идет разговор (такое чувство, что ты сюда только что пришел и пытаешься прокомментировать лишь последний пост).


Поэтому:

1. Я больше здесь не собираюсь по 10 раз повторять одно и тоже. На все твои тупые комментарии легко можно найти ответы в предыдущих постах (конечно, если не будет никаких проблем с логикой и хотя бы минимальный запас элементарных знаний, что к тебе явно не относится).

2. Никаких точных названий и определений, и уж тем более ссылки на все необходимые источники давать не собираюсь, да и не собирался. Ибо эта инфа "не для всех" (ламерам ее читать точно не стоит), а тот, кому она нужна -- сам без труда сможет ее найти.


Ах да, как сказал бы СуперФедя, ты, EQA Rif, не просто сел в полную лужу, так еще и опозорился на весь форум. Теперь стало понятно, откуда берутся всякие "спецы", с такой серьезностью разговаривающие о next-gen приставках и мнящими себя крутыми пацанами, но при этом нифига не знающих об основопологающих принципах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
Память быстрее, винт во всех консолях, блю-рей, нвидия имея преимущество в год сделает лучший GPU чем АТИ, гироскопы в джое...
[/quote]Память быстрее не спорю. Винт во всех консолях, но юольшинство тех кто покупал бокс покупали версию с винтом, GPU в PS3 практически тоже самое, что и видяха 7800, к тому же на GPU PS3 нет унифицированных конвееров и общее количество конвееров меньше чем на видяхе в боксе. Памяти у видяхи в боксе тоже больше, к тому же 10 мегов буфера, на сегодняшний день ни в одной видяхе такого буфера нет, количество транзисторов не показатель, но на видяхе в боксе их на 37 миллионов больше, единственное что в GPU PS3 лучше,так это частота ядра, да и то на 50 Mhz, которые не играют важной роли. Гироскопы, конечно вещь хорошая, только вот надо ли они, это ещё вопрос.
[quote]
Много. HS, Wh, Rs это лишь часть 100% хитов, лучших чем всё на 360.
[/quote]
Я так не считаю. Ты даже ещё не играл в эти игры, что бы так утверждать. Я тоже много раз ждал игру, думал она будет крутая, да и в и-нете песали, что крутая будет, а выходила обычная игра, не представляющая ничего особенного. Тот же Wh, кроме ничего особенного из себя не представляет, да и графику потянет даже средний PC. :D
[quote]
это какие же, Halo 3 и Gears of war и все?!
[/quote]Хорошо перечислю ещё несколько игр, Enchanted Arms, Two Worlds, Mass Effect, UT 2007, GTA 4, Fable 2, Lost Planet, CoD 3, все NFS в ближайшие лет пять, да и много чего ещё. Так что не надо на бокс гнать. Он ничем не хуже PS3. Я бы и сам купил PS3 если бы зарабатывал достаточно, что бы покупать игры на неё. Вообще-то я сначала хотел именно PS3 взять, а бокс мне вообще не нравился, но потом когда Сони не выполнила и половины обещаний, да и так стала относится к пользователям, я отказался от PS3 в пользу более дешёвой и на мой взгляд лучшей консоли XBox 360. Да и ещё одно, на PS3 практически нет RPG, а этот жанр для меня важнее других игровых жанров.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ну а напоследок: наглядный процесс отрисовки какой-либо сцены из игры (в "больших игрушках" этот процесс намного более сложный):

[url=http://imageshack.us][img]http://img92.imageshack.us/img92/7545/board2bu5.gif[/img][/url]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
UT 2007
[/quote]
Он только на PS3 и PC!!
Fable 2 вообще полная фигня!!!
GTA 4 будет и на PS3(и графа на PS3 будет лучше) :wink:
COD 3 все тоже самое как и с GTA 4!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
Он только на PS3 и PC!! [/quote]
Да ты что? :-D
[quote]Fable 2 вообще полная фигня!!! [/quote]
Уже играл? :lamer:
[quote]и графа на PS3 будет лучше[/quote]
бабулька по дороге в школу нашептала? :-D
[quote]COD 3 все тоже самое как и с GTA 4!![/quote]
см. предыдущий коммент

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[url=http://www.youtube.com/watch?v=NqOdUrouRhY&mode=related&search=]http://www.youtube.com/watch?v=NqOdUrou ... ed&search=[/url]
:D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]just for fun[/b], [quote]
Да ты что?
[/quote]
ссылочку пожалуйста :lol:
[quote]
Уже играл?
[/quote]
просто не мой жанр, а играл я в первую и мне не понравилась ((sorry погоричился)у каждого свой вкус)
[quote]
бабулька по дороге в школу нашептала?
[/quote]
PS3 выпускают позже чем 360 и просто они (sony) не могли ее сделать хуже и поэтому она будет намного круче чем 360 (особенно графа будет лучше) :mrgreen: [quote]
см. предыдущий коммент
[/quote]
я уже написал :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
бабулька по дороге в школу нашептала?
[/quote]
Сравни HS и kameo, RS и PDZ, VF5 и doa4...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]lil flip[/b], [quote]ссылочку пожалуйста[/quote]
Вот на Маге - [url=http://www.gamemag.ru/?act=showart&id=15116]http://www.gamemag.ru/?act=showart&id=15116[/url]
[quote]Сравни HS и kameo, RS и PDZ, VF5 и doa4...[/quote]
Разве речь шла об эксклюзивах? Я сам уверен, что эксклюзивы на зы3 будут красивее, чем на х360. Но речь шла о мультиплатформе, которая, скорее всего, везде будет одинаковая

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]just for fun[/b],
[quote]
Но речь шла о мультиплатформе, которая, скорее всего, везде будет одинаковая
[/quote]
Не будут - на 360 вибра, на ЗЫ3 гири

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]vic_one[/b], мы о графике говорили:
[quote name="lil flip"]GTA 4 будет и на PS3(и графа на PS3 будет лучше) [/quote]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
Вот на Маге - [url=http://www.gamemag.ru/?act=showart&id=15116]http://www.gamemag.ru/?act=showart&id=15116[/url]
[/quote]
не потверждено...
Слухи, слухи... :-D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×