Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Ozu

The Witcher 3: Wild Hunt | Ведьмак 3: Дикая Охота

Рекомендуемые сообщения

| The Witcher | Witcher 2 Assassin of Kings | The Witcher 3: Wild HuntСериал Ведьмак |

gj8awpu.png

Жанр: RPG

Платформа: PS4, Xbox One, PC, Switch

Издатель: CD Projekt (Польша),Namco Bandai Games (Европа), 1C Softclub (Россия и страны СНГ)

Разработчик: CD Projekt Red

Дата выхода оригинальной игры: 19 мая 2015

Дата выхода Hearts of Stone: 13 октября 2015

Дата выхода Blood and Wine: 31 мая 2016

Официальный сайт игры: www.thewitcher.com

 

Изменено пользователем Ozu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[offtopic][member='Кирилл_Копыленков'], в вторую то же на старте играл.Ждал патч на мой монитор и ошибку,когда не могу вообще ни с кем поговорить(типо нажать поговорить или как то так)[/offtopic]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

http://www.youtube.com/watch?v=3AFiqdEXCxE



uleiiYRpy8Q.jpg



ivinskinter.jpg

 

PlayGround.ru представляет нам первую часть большого интервью с основателем CD PROJEKT Марчином Ивиньским. О том, с чего началась CD PROJEKT, как работалось в Польше в середине девяностых и когда в компании поняли, что готовы заняться разработкой собственных игр, читайте ниже.
Марчин Ивиньский: причина, по которой мы с моим школьным другом Михалем Кичиньским основали CD PROJEKT, была очень простой: мы с ума сходили по играм и всему, что с ними связано. Все свободное время, которое у нас было (а если его не было, мы вдвоем просто прогуливали школу), мы посвящали играм. В старших классах я уже был вовлечен в международное игровое сообщество и в BBS (электронная доска объявлений, доступная через модемы). Михал, в свою очередь, был известным продавцом на игровом рынке Варшавы.
В конце учебного года Михаль зашел ко мне, и мы начали обсуждать, чем хотим заняться после выпуска и почему это обязательно должно быть связано с играми. Тогда как раз настали времена дисков CD-ROM — на Западе они получали широкое распространение. Это был настоящий технологический прорыв. Мы тут же захотели посмотреть, что это такое. Я раздобыл привод для дисков, несколько игр и... Мы были просто ошеломлены. Качество видео и звука было просто неслыханным. Объем данных, который помещался на один-единственный CD, в 400 раз превышал объем данных на дискетах. Это все меняло.
«В то время можно было стать конкурентоспособным, делая очень небольшие по нынешним меркам вещи»
Мы с Михалем договорились, что я с помощью своих контактов в США буду ввозить игры в страну, а Михаль попытается продать их в Варшаве. Спрос был огромный: дисков на всех просто не хватало! Так мы работали два или три месяца: я тайно импортировал игры, а Михаль продавал их на рынке. После этого мы поняли, что готовы легализовать наш бизнес.
Осенью 1994 года родилась CD PROJEKT. Мы не только могли получать самые последние игры, но и имели с этого доход! Забавно, но после окончания рабочего дня мы оставались на работе и проходили все последние релизы. До сих пор помню длинные ночи за Diablo и Baldur’s Gate. Вот это были дни!
Условия были дикими — в смысле бизнеса, конечно. Даже выполнение простых вещей — например, доставка товара в какой-нибудь магазин страны — было настоящим вызовом. Курьерских компаний просто не существовало. Нам приходилось отправлять посылки почтой, что было медленно и ненадежно, или пересылать их с поездами, что было намного лучше, но отнимало кучу нашего времени. Поначалу нас было всего двое, но затем к нам присоединился брат Михаля, Адам (в настоящее время — президент и второй генеральный директор CD PROJEKT).

 

Профессиональное участие Адама было просто незаменимым. Он отлично управлялся с подготовкой наших отправлений! То есть он укладывал игры в коробки и заворачивал их в бумагу.

Это только один пример, но в целом все так или иначе вызывало сложности. Импортировать товары в страну было очень непросто: у нас нередко возникали проблемы с таможней. До сих пор помню, как однажды на Рождество таможенники без причины задержали крупную часть нашего товара, а мы в итоге чуть не разорились. Я мог бы привести и другие примеры, но суть в том, что в то время можно было стать конкурентоспособным, делая очень небольшие по нынешним меркам вещи. Страна развивалась, и вместе с ней поднималась и планка качества. Нужно было улучшаться и дальше, а не просто правильно делать простые вещи. Если говорить упрощенно, главное заключалось в вашем подходе к игрокам и в том, насколько вы хороши в своем деле. Банальной доставки посылок из пункта А в пункт Б уже было мало.
«Нам хотелось доказать, что иметь лицензионную игру и собирать свою коллекцию — это круто»
До 1994 года в Польше не было закона о защите авторских прав, так что пиратство, по сути, не было нелегальным. Настал 1994, был принят такой закон, и в итоге... В итоге ничего не изменилось. Почему что-то должно было измениться? Тут дело даже не в законах, а в привычках людей. Для большинства «железо» — вот что имело реальную ценность. А «софт» — это то, что вы бесплатно копируете у друга. Такие убеждения не меняются просто так, за одну ночь. Да, практически в каждом большом городе Польши по выходным работали рынки, где можно было купить пиратские игры за часть от цены лицензионной версии.

 

Но дело было не только в ценах. Никто не видел ни одной причины для того, чтобы покупать оригинал. До тех пор, пока мы не начали снижать цены на лицензии, чтобы сделать их доступными, до тех пор, пока мы не начали выпускать качественные локализации, у покупателей не было причин платить больше за оригинальную игру.

В девяностых рынок легальных игр был очень небольшим. Только фанатики опустошали свои кошельки, покупая лицензионные копии в магазинах: средний тираж игры составлял 500 штук. Для больших хитов, возможно, 1000 или 2000. Это был порочный круг, который мы решили разорвать. Нам хотелось доказать, что иметь лицензионную игру и собирать свою коллекцию — это круто, и что это хорошая причина для того, чтобы потратить свои деньги.
К решению проблемы мы подошли с двух сторон. Сначала мы снизили цены. Мы из кожи вон лезли, чтобы у нас цены на игры для PC были на 40-50% ниже, чем в Западной Европе. Это сработало, все больше игроков становились на нашу сторону, но этого все еще было недостаточно. Затем мы решили полностью локализовывать наши игры.

 

Сегодня это покажется странным, но тогда люди посчитали нас сумасшедшими. Зачем вкладываться в локализации и идти на риск, если игры не продаются? Наши конкуренты, видимо, просто не задавали себе вопрос: какой главный барьер на пути того, чтобы сделать игры в Польше популярными? Ответ был очень простым: язык. Нужно говорить с игроками на их родном языке.
Мы со старта пытались делать наши локализации настолько качественными, насколько это вообще возможно. Мы хотели показать, что игры — это серьезный вид развлечений, который имеет вес. Чтобы достигнуть этой цели, мы пригласили на главные роли известных польских актеров. Началось все с Baldur’s Gate, за локализацию которой отвечал лично я. Эта игра по-настоящему открыла рынок. Это был колоссальный проект с полутора тысячами страниц текста, которые нужно было перевести, а затем две недели потратить в студии с дюжиной актеров. На локализацию у нас ушло полгода. Я до сих пор помню, что мы подписали договор на продажу трех тысяч копий. Это было по-настоящему много: до того мы никогда не продавали больше двух тысяч. Мы пошли ва-банк, и наша ставка оказалось верной на 200%.
В первый же день мы продали 18 тысяч копий. Напомню, что тогда еще не существовало отлаженных цепочек продаж: все реализовывалось через местных оптовиков, через компьютерные рынки и мелкие магазинчики. Издание игры было немаленьким: 5 CD, книга, толстая инструкция, карта с печатью — все в большой коробке. Иметь такое издание было круто, а иметь пиратскую версию — нет. Именно этого мы и хотели добиться. За два года мы продали больше пятидесяти тысяч копий и полностью открыли рынок для легальных игр. Наши локализации стали стандартом качества.

 

Даже пираты начали использовать на своих поддельных копиях отметку «Профессиональная польская локализация от CD PROJEKT». Это повышало их продажи.
Создание собственных игр всегда было нашей мечтой, но мы были реалистами и понимали, что для запуска собственной разработки нам нужны деньги. А лучший способ получить деньги — заработать их самостоятельно. Само собой, у нас не было конкретного плана в духе «когда мы соберем такое-то количество денег, мы начнем разработку». Но где-то в 2000 году мы поняли, что готовы.
«Нечасто бывает, что книга становится отличной основой для игры»
Возможность, с которой все началось, пришла к нам сама собой. Мы гостили у Interplay в их офисе в Ирвине. Нас пригласили для того, чтобы мы смогли увидеть наших кумиров, настоящих легенд; мы собирались встретить Black Isle, Shiny и другие студии Interplay. Нам показали презентации их будущих игр, а затем мы увидели Baldur’s Gate: Dark Alliance. Мы полюбили эту игру, эдакий экшен-подход к серии BG. Но в конце презентации нам сказали, что она выйдет только на консолях. Interplay всегда была «PC-компанией», но даже они увидели необходимость перейти на консоли. Для нас это было плохие новости, так как у нас на рынке доминировали персональные компьютеры, а с выходом Baldur’s Gate только для PlayStation 2 мы упускали огромные возможности.

 

Остаток дня мы провели, обсуждая, что можно с этим сделать, а вечером спросили напрямую у Interplay, могут ли они выпустить версию для PC. Их ответ нас удивил: «Парни, а почему бы вам самим ее не сделать?». И мы подумали: а почему бы и нет?
Через неделю мы полетели в Лондон и одолжили у Interplay Europe девкит PlayStation 2, который нам удалось тайком провезти через границу. Затем мы начали работу над портированием. К несчастью, два месяца спустя нам позвонил наш друг из Interplay, который сообщил, что компания переживает не лучшие времена. Он посоветовал нам остановить работу над проектом, так как в итоге нам скорее всего попросту не заплатят. Намек мы поняли.
Baldur’s Gate: Dark Alliance так и не состоялась, но мы уже увлеклись разработкой игр. Примерно в это же время у нас появилась возможность приобрести права на «Ведьмака», и решение было очевидным. Мы были большими фанатами вселенной и поверить не могли в свою удачу! Мы сразу заключили соглашение. Так мы начали воплощать свою мечту. Тогда мы еще не представляли, что нас ждет впереди. Через пять лет пота, крови, слез и денежных трат мы смогли выпустить игру о «Ведьмаке».
В то время мы даже не рассматривали альтернативных вариантов для первой игры. Возможно, до этого бы дошло, если бы нам не представился шанс на «Ведьмака», но тогда попросту не существовало ничего другого, что могло бы с ним сравниться. Мир Сапковского идеально подходил для RPG. Нечасто бывает, что книга становится отличной основой для игры.
Продолжение интервью ожидается на следующей неделе!
 
Автор:
Источник:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не помню было или нет

10628205_803186266410524_61469655700967910389327_799149503480867_808024128495838[spoil]10733896_842535405791310_632500447382319 10830101_869439686434215_34218136173453610357650_868331223211728_402587248377435

[/spoil]

10406364_998059746886482_39204005912112210847897_799988823396935_646635538331349

Изменено пользователем Ozu_sensei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ведьмак 3: Дикая Охота
Комплект
|
Премьера 24 Фев 2014
 
 

в псне игра уже вышла, госпаде каких же туда идиотов набирают

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Компания CD PROJEKT RED открыла свою официальную группу ВКонтакте. Добро пожаловать!
Добро пожаловать в официальное сообщество CD PROJEKT RED в социальной сети ВКонтакте. Мы делаем лучшие ролевые игры в мире. И делаем это с удовольствием. Другая наша страсть — это игроки, наши верные фанаты. И сегодня мы стали с вами ещё ближе.

Фото из альбома:

[spoil]


Внутри CD PROJEKT RED

Фотограф: P.A.Kowalski / pakowalski.com

PsCTl5s4nSY.jpgDFzZHPzWxqk.jpganwoxGW6-Jw.jpgF9w3ODKbhUw.jpg7zN6RoKqUnU.jpgE5Og-3qvUnA.jpgNn2wYg50K6k.jpgPiVTbf4iQnE.jpg[/spoil]

Изменено пользователем Ozu_sensei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

«Воровство нельзя оправдать». Интервью с основателем компании Марчином Ивиньcким (Часть 2)

dfsqq21red.jpg

PlayGround.ru представляет нам вторую и завершающую часть интервью с основателем компании CD PROJEKT Марчином Ивиньским. Что создатели «Ведьмака» думают о консолях нового поколения и условно-бесплатных играх? Не изменилось ли их отношение к пиратству? Развернутые ответы на эти вопросы читайте ниже.

Марчин Ивиньский: я все еще негативно отношусь ко многим современным тенденциям в играх. Мне не нравится, когда условно-бесплатные модели и микротранзакции используются, чтобы просто вытягивать деньги из игроков. Я считаю, что это вредит всей игровой индустрии, особенно если брать в расчет новичков, новых игроков. Если первое, с чем они столкнутся, — это предложения заплатить, чтобы «ускорить игру» (другими словами, чтобы сделать ее играбельной), или предложения в духе «заплати мне, чтобы перейти на две клетки вперед», то они поймут, что игры — это отстой, и не захотят взглянуть на по-настоящему хорошие проекты.
Я предпочитаю старую добрую модель: когда вы платите за определенное игровое время, за законченную игру, главу, эпизод и так далее. Я хочу знать, за что я плачу и сколько игрового времени я за это получу. Если я играю в бесплатную игру, я с радостью доплачу за «украшательства» и я без проблем потрачу деньги, если игра мне нравится.

 

С другой стороны, если я запускаю игру и вижу, что через час или два я уже на крючке и кто-то ставит искусственные преграды, чтобы на меня надавить, я говорю твердое «НЕТ» и стараюсь забыть о такой игре.
Кстати, прямо сейчас мы готовим к запуску нашу мобильную MOBA — The Witcher Battle Arena для iOS и Android. Это бесплатная игра. Я специально говорю «бесплатная», а не «условно-бесплатная»: в нее вы можете играть, не тратя ни копейки. Все, за что вы можете заплатить, — это «украшения», и я искренне надеюсь, что если игрокам она понравится (а она классная, так что попробуйте), они купят скин или два, чтобы нас вознаградить. Если игроки решат ничего не тратить и продолжать игру — это тоже неплохо.
 
Для новых консолей все только начинается
 
«Ведьмак 3: Дикая охота» выйдет в мае следующего года, так что я внимательно слежу за тем, как идут дела у консолей нового поколения. Мы впервые выпускаем игру одновременно на всех трех платформах: на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Успех PS4 и Xbox One разнится от страны к стране, но в целом обе консоли продаются как горячие пирожки. Я помню, что перед запуском новых консолей мы пытались серьезно предсказать их успех. Это, по большей части, были обоснованные догадки, но... В итоге ажиотаж оказался настолько высок, что люди просто пошли в магазины и купили целую кучу новых консолей и продолжают покупать их и дальше. Сегодня мы можем сказать, что даже самые оптимистичные наши предсказания были далеки от того, что мы видим теперь. Это был, наверное, лучший запуск новых консолей в истории. По-моему, все только начинается: наконец-то начали появляться игры, в которые можно на них сыграть.

 

У меня консоль появилась сразу после ее запуска: да, я поддался ажиотажу и мое решение было эмоциональным. Но только потом я понял, что играть было не во что.
Прямо сейчас ситуация меняется, а мой личный список игр нового поколения, в которые я хочу сыграть, становится все больше и больше. Я с нетерпением жду Рождества. Надеюсь, тогда я смогу вычеркнуть из этого списка некоторые игры!
«Если вам нравится наша игра — купите ее, но если она вам не нравится — зачем тогда ее вообще воровать?»
Я не согласен с людьми, которые говорят: «Сначала я украду игру, а если она мне понравится — тогда я ее куплю». Воровство нельзя оправдать. Говоря это, я использую все возможности, чтобы подтолкнуть таких людей к покупке легальной версии. Давайте смотреть правде в глаза: всегда есть небольшая группа воров, которые никогда не купят оригинал. Но она настолько мала, настолько крошечна, что о них можно просто забыть. Все остальные — люди, которые просто не могут позволить себе купить игру или имеют другие причины, по которым они не могут этого сделать.

 

В CD PROJEKT RED мы убеждены, что, если давать игрокам больше и относиться к ним с уважением, мы завоюем их доверие. Мне хочется, чтобы игроки чувствовали, что воровать наши игры не круто, и если они играют в них и они им нравятся, то их нужно купить.
По-моему, нам удалось достичь этого в случае с «Ведьмаком» и «Ведьмаком 2» — в какой-то мере. Где бы ни писали об этих играх — в статьях или в новостях — в комментариях всегда находились игроки, которые признавали, что сначала играли в пиратскую версию, но она настолько им понравилась, что они почувствовали необходимость купить лицензию после, когда цены упадут, или на распродаже. Это не идеальная ситуация, но я рад, что у таких людей теперь есть лицензионная версия, и я приветствую их с распростертыми руками. Я надеюсь, что они со спокойной душой купят третьего «Ведьмака» сразу, вместо того чтобы «сначала его попробовать».
Мы подготовили 16 DLC, которые мы будем выпускать с момента релиза игры — каждую неделю по два дополнения. Так мы говорим «спасибо» всем тем, кто решит купить нашу игру, и пытаемся переубедить тех, кто этого не сделает. DLCбудут совершенно бесплатными, вне зависимости от платформы или типа издания игры. Как и в случае со второй частью, «Ведьмак 3» будет на сто процентов свободен от DRM: никакой раздражающей защиты от копирования или других преград. Я верю, что это по-настоящему честное предложение.
Позвольте мне сказать следующее: «Если вам нравится наша игра — купите ее, но если она вам не нравится — зачем тогда ее вообще воровать?».
«Геймеры все больше привыкают к тому, чтобы покупать игры, и это само по себе прекрасно»
Я кое-что знаю о пиратстве в России: я помню, как когда-то я был на Горбушке и в Митино. Сейчас времена изменились. С развитием технологий пиратство во всем мире стало одинаковым. Теперь пираты — это не торгаши с раскладными столиками на рынках или что-то вроде этого. Теперь достаточно просто найти в Google торрент или зайти на пиратский сайт. В то же время легальные игры, в особенности цифровые, стали намного более доступными. Раньше геймеры могли жаловаться: в ближайшем магазине не было нужной игры, так что я купил пиратскую версию, или цена была слишком высокой, — все в этом духе. Теперь есть огромное количество легальных, доступных цифровых вариантов. Мы видим, что все больше и больше геймеров начинают покупать игры. Я думаю, ситуация улучшилась.

 

Я не утверждаю, что пиратство исчезло — нет, мы еще далеки от этого. Но геймеры все больше привыкают к тому, чтобы покупать игры, и это само по себе прекрасно.
наступлением цифровой революции мы как разработчик можем охватить еще больше игроков и предложить им намного больше интересных предложений. Если мы не можем сделать это в момент релиза, то это может произойти через 6, 12, 18 или 24 месяца после. Вопрос в том, насколько хороша игра и хотят ли геймеры тратить на нее свое ценное время. Я искренне надеюсь, что в случае с третьим «Ведьмаком» они этого захотят. Разве сюжетная RPG AAA-класса (да, и очень красивая) не стоит того, чтобы за нее заплатить? Пусть это решают сами игроки, но, признаю, сам я склоняюсь к положительному ответу!
Автор:
Александр Купцевич
Источник:
playground.ru

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ihzPcIbvin0.jpg

 

Кто же не любит игру в снежки? Даже чудовища не чураются этой забавы. Вот только снежный великан слепил таких парочку снежков, что если он их бросит в кого-нибудь из нас, то останутся одни рожки да ножки. К счастью Великан нетороплив, а снежки довольно тяжёлые. Так что на замах ему понадобиться время. Давайте покажем этому выскочке, кто тут чемпион по метанию снежков!
У монстра 10 000 ХП. Каждый лайк снимает 5хп, каждый репост 20хп. 
Когда монстр будет повержен и превратится под нашим натиском в сугроб, среди участников будут разыграны 10 ключей на предзаказ цифровой копии игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» и 20 ключей «Ведьмак: Приключенческая Игра», которые предоставил нам магазин GOG.com, где вы всегда можете найти любимые игры без нелюбимого DRM.
 
Ну что ж. Поехали!
 
Изменено пользователем Ozu_sensei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Smitt'], надо бы купить)

Читал ток любительский перевод

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Есть подозрение, что фанатский лучше. Они под Вайсброта косили, а вот наши издатели вряд ли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Видел тут на днях в книжной палатке Сезон Гроз. Кто нибудь читал? Как там перевод?

Уже прочитал, перевод хороший. Фанатский не читал правда, не с чем сравнить.

Сама книга понравилась, думал будет совсем плохо. Начало скучновато потом норм.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сезон роз же, это небольшой промежуток, между рассказами в первой книге?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[offtopic][member='Ozu_sensei'], ну вот, зайдешь тут в тему с постом - боян. (([/offtopic]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×