Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Tinkino

Ветка помощи в подборе комплектующих и периферии

Лучшие процессоры?  

120 проголосовавших

  1. 1. Лучшие процессоры?

  2. 2. Лучшие видеокарты



Рекомендуемые сообщения

4 часа назад, Strange сказал:

 

Заговорили за РТ. 

Вчера DF интересно видео выклал про карточки под 1080p. Там 3060, ark 750-770, rx 6600-6650 и 7600.

Так интели 750, прям мощно выступают в своем ценновом сегменте до 250$.В РТ уделывает нвидия, а в рестаризации между 3060 и 7600.

Но над драйверами еще пахать и пахать. Но следующие поколение может и выстрелить у них.

 

 

Изменено пользователем YTKA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 часов назад, SolidQ сказал:

 

05701b56eb1e30629e9db9d85d5f2637.jpg

Решил Люмен глянуть, единственный бесплатный вариант это фортнайт. 

Печально, что даже разработчики движка не могут в свой движок. :57a8bd5d80135_FROG15: 

Очень частые статтеры, картинка тоже особо не впечатляет, не очень понимаешь почему на 4090 в 1440p средний фпс ~80.

Страшное будущее ждет нас с этим движком :frog34:

Изменено пользователем YTKA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, YTKA сказал:

не очень понимаешь почему на 4090 в 1440p средний фпс ~80.

Потому что типа "новые" технологии, и надо требования больше делать. В старых играх есть крутые технологии, и не были настолько требовательные. Тут все просто через какое-то время надо продавать новые карточки,  и 4090 будет мало для 2D игры. Которая должна легко бегать, даже на Radeon 9700pro

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, SolidQ сказал:

Потому что типа "новые" технологии, и надо требования больше делать. В старых играх есть крутые технологии, и не были настолько требовательные. Тут все просто через какое-то время надо продавать новые карточки,  и 4090 будет мало для 2D игры. Которая должна легко бегать, даже на Radeon 9700pro

Конечно интересная теория заговора, однако фортнайт особо не тянет на ветрину технологий со своим визуалом и продавать железо не сможет. 

Да и вообще заработали себе такую репутацию, что игры на unreal engine уже стали синонимом статтеры. 

Ну посмотрим, как оно будет. Скоро типа первый ААА проект вывалят ЕА на UE5 со всеми наворотами. Сможет ли оправдать свои требування или опять пук в лужу. 

Изменено пользователем YTKA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, YTKA сказал:

что игры на unreal engine уже стали синонимом статтеры.

Ну это только к Пк применимо, потому что у ПК 2 пула памяти, поэтому ему гонять данные надо. Вспомни PS3 тоже было 2 пула и проблемой помимо CELL, а вот на бокс 360 было легче делать.

Жаль что нет теста, с 64 гиг рамы с топ процем и с топами AMD/NV. Было б круто сравнит на наличие статеров с 16\32\64 рамы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
37 минут назад, SolidQ сказал:

Ну это только к Пк применимо, потому что у ПК 2 пула памяти, поэтому ему гонять данные надо. Вспомни PS3 тоже было 2 пула и проблемой помимо CELL, а вот на бокс 360 было легче делать.

Жаль что нет теста, с 64 гиг рамы с топ процем и с топами AMD/NV. Было б круто сравнит на наличие статеров с 16\32\64 рамы

DF говорит в своих обзорах, что чем мощнее проц, тем меньше сами статтеры. Условно говоря на R5 3600 будет 60ms скачок, то на 13900к 38ms например. 

Но по большой части грубой силой через несколько поколений возможно будет убрать(но не факт)

А так это чисто вина разрабочиков, которые с каждым годом более более криворукие и не могут огранизовать нормально работу своей поделки. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 минут назад, YTKA сказал:

А так это чисто вина разрабочиков, которые с каждым годом более более криворукие

у Дрю, была такая тема правда или неправда, то он говорил, что мол шейдерных программистов меньше и меньше становится, поэтому и статтеры

 

Кстати Ютуб подкинул старое DF видео. Вот пример. Игра с PS2 на даже на Xbox one 30fps. Это я о том, что вроде мощности прилично растут, но разрабы умудрятся даже супер пупер железо с обычной графикой загрузит :57a8bd5a80d7f_FROG3:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
12 минут назад, SolidQ сказал:

Вот пример. Игра с PS2 на даже на Xbox one 30fps.

а зачем в ФФ12 60фпс? Экшеновой боевки там нет, стабильных 30 хватает за глаза и так

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, PVL93 сказал:

а зачем в ФФ12 60фпс? Экшеновой боевки там нет, стабильных 30 хватает за глаза и так

Сильно зависит от экрана на который выводится картинка. На lcd дисплеях выглядит приемлимо, на оледе и длп проекторах 30 фпс это слайдшоу из-за высокой скорости обновления пикселей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

PhilippCross я это к тому, что явно решение оставить 30 вместо увеличения до 60 было принято не в связи с техническими ограничениями. Но да, помню даже на пс2 фф12 была довольно таки мыльной - что в геймплее, что в катсценах, как будто постоянно присутствовал встроенный моушн блюр или эффект призрака 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, PVL93 сказал:

на пс2 фф12 была довольно таки мыльной - что в геймплее, что в катсценах, как будто постоянно присутствовал встроенный моушн блюр или эффект призрака 

Опять же, это от экрана зависит. Пс2 со своей черезстрочной разверткой выглядела нормально только на элт для которых и создавалась, а на современных экранах все превращалось в двоящееся мыло. Не так давно запускал пс2, пробовал в миднайт клаб играть. Тяжело конечно с такой картинкой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 часов назад, PhilippCross сказал:

30 фпс это слайдшоу из-за высокой скорости обновления пикселей.

На мониторе у меня 30фпс ощущаются как 15 фпс :troll_face_18: Вот 40+ уже нормально

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
29 минут назад, SolidQ сказал:

На мониторе у меня 30фпс ощущаются как 15 фпс :troll_face_18: Вот 40+ уже нормально

После многих лет на консолях играю только в локнутых 60 фпс на пк, иначе картинка воспринимается как рваное гуано.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, PhilippCross сказал:

локнутых 60 фпс на пк

Я тоже в локнутых 60 фпс, потому что не вижу смысла грузит видяху с анлокнутым фпс, так она быстрей испортится. Максимум я хочу 75 гц в будущем, так как у меня было 75 гц и плавность там хорошая была. Выше уже разницы не вижу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Когда-нибудь вы откроете себе мир высоких герцовок, но не сегодня. :frog27:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
19 минут назад, YTKA сказал:

Когда-нибудь вы откроете себе мир высоких герцовок, но не сегодня. :frog27:

Открыть чтобы что? Чтоб фпс ещё сильнее скакал?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
42 минуты назад, PhilippCross сказал:

Открыть чтобы что? Чтоб фпс ещё сильнее скакал?

Что бы уменьшить недостаток современных методов отображения изображения.:frog33:

Так как наши глаза работают без фпс, (безприривное считавание происходящего + возможность следить за быстрым обьектом), то так как сейчас ми видим изображение на наших экранах имеет большие проблемы в при динамичных сценах(от банального поворота камеры в разные стороны). Все превращаеться в кашу, и отдельно взятый предтем мы не можем видилить из этой каши и четко за ним проследить, так как все изображение мазюкаеться по одному n-фпс. Еще на это накладыветься скорость изменения пикслелей, что оставляет за собой шлейфы и артефакты, и картина совсем печальная в динамике выходит. 

И частично уменьшеть это еффект позволяет повышение герцовки + увеличение фпс, а так же более быстрая работа пикселя. Герцовка+фпс позволяют иметь намного четче картинку в динамике, а быстрая смена цвета пикселя уменьшает шлейфы, что тоже важно для четкости. 

 

По поводу скакания фпс, так уже большей 5 лет, как  VRR стал мейнстримом. :57a8bd5c741d1_FROG11:

Изменено пользователем YTKA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

YTKA Все эти штучки-дрючки вообще не стоят бабла которое нужно в них вкладывать постоянно чтоб сохранять соответствующий уровень производительности. Сами дисплеи у меня все 120герцовые, но в играх лучше накрутить графон вместо фпс. За всеми объектами я могу и в 60 герц прекрасно следить) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
22 минуты назад, PhilippCross сказал:

YTKA Все эти штучки-дрючки вообще не стоят бабла которое нужно в них вкладывать постоянно чтоб сохранять соответствующий уровень производительности. Сами дисплеи у меня все 120герцовые, но в играх лучше накрутить графон вместо фпс. За всеми объектами я могу и в 60 герц прекрасно следить) 

Для меня лучше красивая статитика и четкая динамика, чем мыльная динамика и красивая статика. 

 

Но у каждого свой приоритеты. Я буду и дальше топить за оба плюса, надеюсь в будущем решат проблему динамики другими способами, кроме грубой силы.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, YTKA сказал:

Когда-нибудь вы откроете себе мир высоких герцовок, но не сегодня. :frog27:

 

Ну я сижу на rtx 3080 + 144 гц моник, да чет толку от этих 144 фпс не многовато. В паре играх эти 144 фпс ощущаются, но вот сейчас конкретно прохожу Control и там что 60 фпс, что 144. Есть игры, где 144 фпс именно что хоть как то ощущаются, но значимость высокой герцовки все же сильно завышена. :frog32:

Или вот, к примеру, я очень люблю файтинги и какого было моё огорчение, когда осознал, что 99% файтингов чисто физически больше 60 фпс не поддерживаю.

Изменено пользователем n6x6n6x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, YTKA сказал:

Когда-нибудь вы откроете себе мир высоких герцовок, но не сегодня

Кроме квейка 3 и ещё пару сетевых шутеров в 2000х, 120 гц не понадобилось вообще. А с возрастом в сетевые игры ноль желания играть, чисто синглы, а там и 60 фпс выше крыши. в POE целится не нужна, поэтому, и там 60 фпс выше крыши

 

Цитата

 быстрая смена цвета пикселя уменьшает шлейфы

Интересно где их можно заметить, а то за кучу лет, так и не видел их :McConaughey:

Изменено пользователем SolidQ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Спойлер

webp

 

А создатели Hi-Fi RUSH рассказали о своём «секрете» оптимизированной игры.

 

В 2023 году несколько крупных игр, включая The Last of Us Part I, Redfall и Star Wars Jedi: Survivor, вышли на ПК в плохом техническом состоянии. Это привело к массовому недовольству игроков, а специалисты Digital Foundry и вовсе заявили, что ПК-гейминг находится в кризисе.

 

Авторы издания Digital Trends обратились к разработчикам, чтобы выяснить у них напрямую, что происходит с некоторыми ПК-портами. Среди прочего, они опросили геймдиректора Джона Йоханаса и системного программиста Хидеюки Мияситу, работавших над ритм-экшеном Hi-Fi RUSH — одним из наиболее стабильных в техническом плане релизов 2023 года.

 

Опрошенные специалисты назвали пять основных причин, по которым у разработчиков возникают трудности с ПК-портами в 2023 году.

  • Огромное количество конфигураций ПК, на которых просто невозможно протестировать игру. Компьютеры игроков различаются не только «железом» и операционной системой, но и десятком других факторов вроде разных настроек ОС, параметров BIOS и процессов, запущенных в фоновом режиме.
  • Масштабирование графики в играх для различных конфигураций ПК — задача, на которую уходит много денег и времени. Именно поэтому разработчики не могут оптимизировать каждую графическую составляющую своих игр таким образом, что она масштабировалась для компьютеров любой мощности.
  • Движок Unreal Engine 4 не очень хорошо масштабируется на многопоточные процессоры современных ПК, по-настоящему активно нагружая лишь один поток. В результате этого, когда игры загружают объекты, зачастую происходят подтормаживания. Отметим, что эксперты Digital Foundry ранее подтверждали в своих тестах наличие этой проблемы в играх на UE4.
  • Unreal Engine 4 не поддерживает автоматическое кэширование PSO (Pipeline State Objects) — объектов состояния конвейера, поэтому разработчикам необходимо делать это самим, чтобы уменьшить статтеры из-за компиляции шейдеров.
  • У разработчиков часто не хватает времени или денег, чтобы улучшить игру в техническом плане в сроки, установленные издателем.

В разговоре с журналистами авторы Hi-Fi RUSH рассказали, что им получилось сделать столь оптимизированную игру, поскольку разработчики с самого начала уделяли первостепенное внимание производительности. Поскольку речь идёт о ритм-шутере, то любое подтормаживание в нём сбивало бы игроков с темпа. В связи с этим в Tango Gameworks поставили перед собой цель, чтобы Hi-Fi RUSH работала не менее чем с 60 fps.

 

Чтобы добиться этой цели, разработчики тщательно отслеживали использование игрой видеопамяти, использовали асинхронные операции, чтобы не перегружать один поток процессора, а также применяли кеширование PSO. Кроме того, команда тщательно следила за техническим состоянием игры на протяжении всей разработки.

 

Генеральный менеджер Unity Create Марк Уиттен подчеркнул, что разработчики, как и игроки, беспокоятся о производительности своих игр. Однако даже при должном тестировании исправить все недочёты удаётся не всегда.

 

Хуанг: 8 гб vram хватит всем
Близард: подержи моё пиво

Спойлер

Для Diablo 4 для ПК требуется видеокарта с 16 ГБ памяти, чтобы соответствовать PS5: это следует из технического анализа, проведенного Digital Foundry, согласно которому игра Blizzard хорошо работает на платформе Windows, но может похвастаться чрезмерными требованиями к оборудованию.

 

 

Вершиной баланса являются текстуры, и на самом деле то, что что-то не складывается, было ясно с момента объявления системных требований Diablo 4, в которых даже говорилось о 32 ГБ ОЗУ для возможности доступа к текстурам ультра-качества.

 

Эта последняя цифра оказалась неверной: по данным Digital Foundry, конфигурации, оснащенной 16 ГБ ОЗУ, «достаточно», чтобы иметь доступ к этому конкретному качественному пресету, но тогда возникает именно вопрос видеопамяти и в этом случае кажется, что 16 ГБ обеспечивают работу без заиканий и прочих проблем.

 

К сожалению, проблемы возникают и при использовании таких технологий, как DLSS или FSR: при наличии разрешения 4K и ультракачественных текстур, таких же, как на PS5, графические процессоры, оснащенные всего 8 ГБ памяти, не справляются, вынуждая пользователей снижать настройки, чтобы получить действительно стабильную частоту кадров.

 

Вероятно, Blizzard сделает все возможное, чтобы улучшить ситуацию с помощью обновлений, которые, несомненно, будут доступны в ближайшие недели, но грустно отметить, что даже в этом случае пользователь ПК немного отодвинут на второй план.

 

Изменено пользователем ALF_9010

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ALF_9010 

Лол, тобишь все то, что раньше было всегда, сейчас внизапно стало для разрабов "сложна" :QaAIgbl:И это при том, что инструментарий эволюционировал просто на порядок нынче! В этом и проблема, если раньше работали спецы и дилетанты не могли на расстояние пушечного выстрела подойти к разработке, то сейчас понабрали в штаты мышкокодеров по ЛГБТ квотам, которые дальше окна-конструктора в UE условном лезть не хотят, и та работа за которую они как бэ получают деньги, видите ли слишком сложна ее качественно делать для них :eq:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, YTKA сказал:

Когда-нибудь вы откроете себе мир высоких герцовок, но не сегодня. :frog27:

у чувака проектор как бы, о чём говорить далее)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минут назад, ALF_9010 сказал:
  • Огромное количество конфигураций ПК, на которых просто невозможно протестировать игру. Компьютеры игроков различаются не только «железом» и операционной системой, но и десятком других факторов вроде разных настроек ОС, параметров BIOS и процессов, запущенных в фоновом режиме.
  • Масштабирование графики в играх для различных конфигураций ПК — задача, на которую уходит много денег и времени. Именно поэтому разработчики не могут оптимизировать каждую графическую составляющую своих игр таким образом, что она масштабировалась для компьютеров любой мощности.
  • Движок Unreal Engine 4 не очень хорошо масштабируется на многопоточные процессоры современных ПК, по-настоящему активно нагружая лишь один поток. В результате этого, когда игры загружают объекты, зачастую происходят подтормаживания. Отметим, что эксперты Digital Foundry ранее подтверждали в своих тестах наличие этой проблемы в играх на UE4.
  • Unreal Engine 4 не поддерживает автоматическое кэширование PSO (Pipeline State Objects) — объектов состояния конвейера, поэтому разработчикам необходимо делать это самим, чтобы уменьшить статтеры из-за компиляции шейдеров.
  • У разработчиков часто не хватает времени или денег, чтобы улучшить игру в техническом плане в сроки, установленные издателем.

Абсолютно каждый из этих пунктов разбивается об атомик харт который хорошо выглядит и работает даже на пастгене. Т.е. ноунеймы первый раз делавшие игру смогли в оптимизацию, а корифеи из студий с в разы большими ресурсами - нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×