Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

KrayZ

Street Fighter 6

Рекомендуемые сообщения

5 часов назад, Nitrous сказал:

 О том и речь, что снова не захотят именно об этом было все, что я написал. А ассист мод это подпивсасный режим, на не далеко не уехать. 

опять же в этот раз игру как минимум интересно смотреть благодаря взрывному урону, что с эпохой стримов очень сильно решает

 

я на очень низком уровне играл в сф5, где никто даже антиэйры не делал, что уж говорить о ви-триггерах и ви-реверсалах. и вот как раз большинство игроков и будет сидеть в бронзах и сильверах, ровно как и в других около-компетитив играх (в лиге легенд условной 90% игроков даже не брали голду), что не мешает им быть популярными

 

так что мне кажется все у игры будет нормально, а баланс после беты переделают. но вот от высокого урона и новых с виду имбовых механик им точно отказываться не стоит, ибо они завлекут новых игроков, а под прошников забалансят уже после релиза. 

 

в целом у жанра сейчас хороший подъем по цифрам среди новой аудитории и очень многие будут начинать именно с сф6, ибо выглядит круто)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, PVL_93_RU сказал:

Страйва уже с отуплением жанра

 

[Offtop] Сообщение не по теме:

Не первый раз вижу твои выпады в сторону страйва. Можешь вкратце, по русски, без миллиона терминов объяснить что не так?

 

P.S. понял почему я про твои объяснения про normal не понял. Раньше они регулярами назывались :icon_lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 минут назад, Lex Mercer сказал:

Можешь вкратце, по русски, без миллиона терминов объяснить что не так?

слишком упростили механики, персонажи как-то без изюминки с порезанными мувлистами, зачем-то добавили пролом стен из-за чего пострадало давление на оппонента в углу

 

14 минут назад, Lex Mercer сказал:

Раньше они регулярами назывались

...раньше это когда?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Надеюсь, что Капком не будут ничего огульно менять до релиза. Игра по сути только два дня живёт, а уже звучат странные требования типа "драйв импакт за 3 бара" и подобное. У нас даже не все персонажи ещё есть. Непонятно как это всё играется, не имея на руках грапплеров и Далсима. Измени сейчас баланс впопыхах - всё пойдёт по одному месту, а некоторые персы окажутся в днище-тире.

 

Я не знаю всех тонкостей текущих механик, но на первый взгляд они неплохо сбалансированы. Одни механики можно контрить другими.

99% нормалов минусовые в блок = нет тру-блокстрингов, в дырки можно вставлять пёрфект-пэрри. Но даже пёрфект-пэрри Капкомовцы сбалансировали и повесили на него 50% скейл. Тик-бросков, я так понимаю, что тоже больше нет. И проксимити блок ушёл в прошлое.

Общий скейл урона увеличен на треть. Появляется выбор жертвовать ли всем драйвом ради длинной комбы с 8% уроном, либо делать небольшие оптимальные комбы с ресетами и менеджментом метра. Потому что если тупо что-то не так рассчитаешь или дропнешь комбу в неподходящий момент - остаёшься голый без драйва. В итоге смотришь на 30-хитовую комбу Джури с протаскиванием противника из одного угла в другой и понимаешь, что какой-нибудь Рю за меньшие деньги может запросто вдолбить тот же дамаг особо не напрягаясь.

Пэрри контрит безудержный зонинг и прочее дерьмо. К тому же это общая механика, а не "этому дала, а этому не дала".

Ситуация с драйв-импактом сейчас хоть и на переднем плане, но больше напоминает простой фокус из СФ4. Когда он довольно быстро перестал кого-либо пугать, и без грамотного использования по сути превратился в нуб-механику.

Игра вообще старается (ну или как минимум пытается) перевести игру в нейтрал. Техи бросков отправляют друг друга чуть ли не в разные углы.

 

Не понимаю как это всё может быть направлено против новичков и слабых игроков. Наоборот Капком явно намерены минимизировать попытки навалить друг друг на голову огромную кучу из прессинга, фреймтрапов и прочих интересных вещей, особенно для нубов. 

Спойлер

Да, именно поэтому удалили Рашида из игры :troll_face_60:

Хотя ясен пень, что даже здесь все к этому и будут стремиться: выжать максимум реварда с минимумом риска.

Изменено пользователем Barnacle

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Barnacle сказал:

Техи бросков отправляют друг друга чуть ли не в разные углы.

Честно скажу мне это изменение не нравится. Почему игрока который выиграл нейтрал и сократил дистанцию до оппонента оказывается наказан и принужден к отрабатыванию дистанции снова только потому, что оппонент верно угадал насчет попытки броска?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Barnacle я даю 99,9% они и не будут ничего менять, по сути тест технический, а механики они все протестировали с про игроками и в них уверены, сф команда имеет огромный опыт, знают, что делают. Игру надо брать, скорее всего тест 2д файтинг ту дейт, так сказать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 09.10.2022 в 19:24, PVL93 сказал:

Почему игрока который выиграл нейтрал и сократил дистанцию до оппонента оказывается наказан и принужден к отрабатыванию дистанции снова только потому, что оппонент верно угадал насчет попытки броска?

Если твой бросок текнули, ты уже ничего не выиграл, ты проиграл. Нэ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, Dr. Adamantius сказал:

Если твой бросок текнули, ты уже ничего не выиграл, ты проиграл. Нэ?

Я бы не назвал тек броска оппонентом проигрышем нейтрала, это уже угадайка/реакция 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
37 минут назад, PVL93 сказал:

Я бы не назвал тек броска оппонентом проигрышем нейтрала, это уже угадайка/реакция 

Не угадайка, а рид :frog33:

Риды и реакции очень даже являются проявлениями скилла в файтанах. Риды зачастую даже важнее экзекушена. Так что да, по мне так если ты прочитал захват и текнул его - это вполне себе победа. Такая же как краш каунтер или парирование в теккене, например. Конечно, все это можно умудриться сделать тупым мэшингом, но теоретически им что угодно можно сделать при должном везении)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
33 минуты назад, Dr. Adamantius сказал:

Так что да, по мне так если ты прочитал захват и текнул его - это вполне себе победа

Победа в защите, да. Но нейтрал то решается уже когда оппонент подошёл достаточно близко для броска. И после тэка игра возвращает обоих обратно (в случае СФ6 так вообще на весь экран отталкивает) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, PVL93 сказал:

Победа в защите, да. Но нейтрал то решается уже когда оппонент подошёл достаточно близко для броска. И после тэка игра возвращает обоих обратно (в случае СФ6 так вообще на весь экран отталкивает) 

Одно другому не мешает же. Ты сократил дистанцию - победил в нейтрале, атакуешь. Решил сделать мув, его прочитали и законтрили - проиграл атаку. Обычное дело. Ну отбрасывает, подумаешь. Это не такое страшное поражение как краш или стан, которые тебя открывают для чего угодно, это просто ресет обратно в нейтрал. Я конечно не спец, но возможно это сделано чтобы ослабить давление у стены в целом по игре. Так или иначе, это сделано неспроста. Ну и в конце концов - это бета. На релизе, а уж тем более через годик после релиза, накатят столько патчей, что это уже совершенно другая игра будет. Кто знает, что и как там изменят? А потом еще парочка переизданий, как у сф заведено)

Изменено пользователем Dr. Adamantius

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 минут назад, Dr. Adamantius сказал:

Я конечно не спец, но возможно это сделано чтобы ослабить давление у стены в целом по игре.

углы/стенки мне кажется наоборот в 6 ОЧЕНЬ брутальные

 

инвула насколько я знаю у ДП нет

блок убивает полоску драйва

импакт дает воллбаунс или, что хуже, гарантированный стан при бернауте

в бернауте добавляется 4 фрейма блокстана на всех атаках

 

у защищающегося в такой ситуации по сути вся надежда либо на собственный импакт т.к. у него суперармор, или же прожать пэрри вовремя поскольку блокстринги имеют достаточно широкие бреши между атаками

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это для меня уже глубоковато. Возможно ты прав. Я пока всего лишь зритель, не игрок)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 часов назад, Dr. Adamantius сказал:

Если твой бросок текнули, ты уже ничего не выиграл, ты проиграл. Нэ?

 

Да

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
On 10/8/2022 at 11:09 PM, Графон Отстойный said:

Давайте больше инфы, а то играете и молчите) Я на стримах тоже посмотрел и выводы определенные сделал, но хочется именно мнения русскоязычных игроков услышать. 

Вчера вдруг включили сервера бетки, и я успел зайти и немного посидеть в тренинге.

И вдруг вспомнил, что обещал написать впечатления от бетки, но так и не удосужился.

 

Ну так вот.

После бетки несколько дней не было желания играть ни в один другой файтинг.

Ни в одной другой бетке не было такого ощущения. Игра действительно хороша!

 

Теперь подробнее об отдельных аспектах игры.

 

1) геймплей

Мне очень нравится тенденция последних файтингов (Гилти Гир Страйв, КоФ15 и теперь СФ6) не изобретать велосипед замудренные новые механики, а взять лучшее что было в серии, переработать их и подать под новым соусом.

В итоге в сф6 мы имеем пять механик, которые в той или иной мере перекочевали из прошлых частей:

1. овер драйв - аналог экс мувов из сф3-сф4-сф5,

2. драйв пэрри - аналог пэрри из сф3,

3. драйм импакт - аналог фокус атаки из сф4,

4. драйв раш - аналог фадц из сф4,

5. драйв ривёрсал - аналог ви-ревёрсалов из сф5/альфа каунтеров из сф альфа.

 

Огромный плюс в том, что все пять механик доступны каждому игроку и из них не нужно выбирать.

При таком большом количестве доступных опций каждый может играть действительно уникально.

Механики завязаны на одной линейке (драйв метр). В начале каждого раунда у игрока есть 6 баров.

У каждой механики своя стоимость (пэрри - полбара, овер драйв - два бара, драйв раш - три и т.д.).

После того как вы потратите бар на какую-то из механик, он начнёт медленно восстанавливаться.

Если вы используете все бары и уйдёте в минус, то персонаж войдет в режим выгорания (бёрнаут).

 

Бёрнаут очень опасен потому что:

- вы не можете пользоваться драйв механиками,

- у противника больше преимущества, когда он прешерит вас по блоку,

- вы получаете чипп демедж от спешалов/суперов и можете от него умереть,

- если вы попадётесь на драйв импакт около стены, то попадёте в стан.

Менеджмент ресурсов будет очень важен в этой игре для того, чтобы эффективно пользоваться драйв механиками и не попадать в бёрнаут.

 

Помимо пяти драйв механик в игре есть шестая механика - супера/критикал арты. У них есть три левела и для них отведён специальный бар.

Опять же у игрока здесь есть достаточная свобода выбора. Кто-то будет копить метр на лвл 2/лвл 3, а кто-то будет чаще использовать лвл 1.

Помимо личных предпочтений, применение определенного левела супера будет сильно зависеть от персонажа и конкретных ситуаций в бою.

Street-Fighter-6-Closed-Beta-20221007222

Похоже, что Капкому наконец-то снова удалось сделать интересную и глубокую боёвую систему, которая будет по душе и игрокам, и зрителям.

 

2) персонажи

Самый главный плюс, что история СФ наконец-то двинулась дальше СФ3. Поэтому мы наконец-то имеем полноценное развитие персонажей.

Благодаря этому культовые персонажи обзавелись не только новым интересным визуальным дизайном, но и новыми элементами геймплея.

Капком начали проворачивать это еще в СФ5 с некоторыми персонажами, но редизайн получился действительно удачным далеко не у всех.

Похоже, что разработчики сделали правильные выводы из опыта успешных и неудачных моментов прошлой части, и отталкиваются от этого.

Например, Рю на старте сф5 был ужасно скучным персонажем. Здесь же у него на старте есть донки кик и абсолютно два новых спецприёма.

У Гайла в сф5 были очень удачные в-скилл и в-триггер. Капком не стали убирать их лишь из принципа, а превратили в спецприём и лвл 2 супер.

 

В сф5 у некоторых персонажей была своя уникальная механика. Например, шесть кунаев у Ибуки, фухи у Джури, три левела силы земли у Джи.

В сф6 уникальная механика по сути есть у всех персонажей бетки:

- у Рю есть механика баффа фаерболла и нового спешал мува, которая усиливает зоннинг и открывает новые комбы

- у Кена есть механика бега, которая помогает ему рашдаунить, а также баффает спешал мувы и используется в комбах

- у Джейми имеется механика четырех левелов опьянения, которая с каждым новым уровнем расширяет его мувлист

- у Кимберли есть стоки взрываемых баллончиков с краской, которые используются для миксапов и усиления лвл 1 супера.

Если баллончики кончились, то их можно восполнить специальной командой. Механика похожа на кунаи у Ибуки в сф5.

- у Джури переработанная механика фух из в сф5. Если там без них Джури казалась обрубком, тот тут всё продумали.

- у Чунь Ли есть вторая стойка. Сменив стойку Чунь Ли может выполнять удары, которых у неё нет в обычной стойке.

Стойку можно менять прямо во время комбо, благодаря чему у персонажа открываются огромный комбо потенциал.

- у Гайла есть "идеальный" соник бум и "идеальный" флэшкик, для выполнения которых нужен определённый тайминг.

Исполнение "идеальных" версий вышеупомянутых спешал мувов увеличивает их урон и расширяет комбо потенциал.

- Люк помимо того, что для выполнения комб должен чарджить спешал мувы, может усиливать экс удары еще за один бар.

 

Ну и из последнего трейлера видно, что у Бланки механика бомбочек-игрушек, а у Хонды механика "благословения ринга".

А вот по Далсиму пока непонятно есть ли у него отдельная механика. Даже если нет, мувлист в сф6 у него просто чумовой.

 

Ну и конечно очень жду, когда покажут остальных персонажей из базового ростера и конечно же будущих длц персонажей.

 

3) графика

Два слова. РЕ Энджин. Игра выглядит просто замечательно. Несмотря на кроссген, игра ощущается как реальный некстген.

Надеюсь, что игру получится нормально оптимизировать под пс4 и сириес с, и на них игра будет тоже достойно выглядеть.

Street-Fighter-6-Closed-Beta-20221009192

Не совсем про графику, но обязательно стоит отметить, что в игре очень быстрые загрузки. Рематч просто моментальный.

Не знаю будет ли такой быстрый рематч с игроками на пс4, но вполне возможно, т.к. в Granblue довольно быстрый рематч.

 

4) неткод

Без всякого преувеличения это лучший неткод в файтингах на сегодняшний день.

Почти у всех моих сыгранных матчей во время бета теста был отличный коннект.

Лишь с парой человек были ощутимые лаги. В чём причина затрудняюсь сказать.

 

5) лобби

Думаю, ArcSys сейчас кусают локти, что отказались от своего классического лобби и добавили пиксельное недоразумение в Гилти Гир Страйв.

Капком с помощью батл хабба воссоздали атмосферу аркадной эры, смогли передать ощущение комьюнити и просто дали возможность веселиться.

Игроки могут не только встречаться в одном большом лобби, играть друг с другом и общаться, но и заниматься там другими забавными вещами.

Можно играть в классические аркадные игры аля Файнал Файт или бегать по лобби за своего кастомного чара и бить других игроков шорюкеном.

Street-Fighter-6-Closed-Beta-20221008215

 

6) музыка

Пожалуй это самый спорный элемент игры. Кому-то новая музыка нравится, а кому-то совсем не по душе. Как говорится - типичная вкусовщина.

Лично меня саундтрек в сф6 вполне устраивает. Некоторые треки в игре - реальные бенгеры, другие - просто хорошие, а какие-то - просто окей. 

Думаю, что здесь еще очень влияет факт, что стилистика игры тесно связана с уличной культурой. Поэтому саундтрек - преобладающе хип-хоп.

Если кому-то изначально не по душе этот жанр, то саундтрек в любом случае их будет отталкивать. Есть лишь один способ как это исправить.

Капком следует добавить в игру возможность менять музыку на саундтреки из прошлых частей и тогда абсолютно все останутся довольны.

 

Вот такой вот "коротенький" отзыв по бетке вышел у меня. И это я ещё вам не всё рассказал. Да и разработчики нам показали далеко не всё.

У игры действительно огромный потенциал. Держу кулаки, чтобы Капком не подвели и сф6 выстрелил не только в кругу любителей файтингов.

Пока что к игре только одна большущая претензия. У сф6 по прежнему нет точной даты релиза. Да и новостей по игре не было довольно долго.

Учитывая, что Капком до конца марта 2023 не планирует ничего выпускать кроме ремейка РЕ4, то релиз СФ6 скорее всего не раньше чем апрель 2023.

С одной стороны грустно, ведь поиграть хочется быстрее. С другой хорошо, ведь это значит Капком не хотят спешить выпускать сырой продукт.

 

Всем спасибо за внимание!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

В феврале Capcom объявила о том, что шестая часть серии Street Fighter находится в разработке. С тех пор мы уже получили довольно много информации об игре, а также увидели кадры. Однако дата выхода еще не объявлена, но теперь мы получили информацию о том, когда мы можем ожидать файтинг.

 

В финансовом отчете Capcom подробно описаны планы разработчика/издателя до марта 2023 года. Единственная крупная игра, которую компания выпустит в этот период, - Resident Evil 4 Remake, которая появится в магазинах 24 марта 2023 года.

 

Поскольку это единственная крупная игра Capcom до марта 2023 года, это автоматически означает, что Street Fighter 6 выйдет не раньше апреля 2023 года.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Street Fighter 6 на обложке Game Informer

IMG-20221108-192147-738.jpg

 

Классический костюм Кена

image-1.png

 

В превью можно увидеть классические костюмы Рю и Чунь Ли в действии

 

Помимо классического и современного в игре также будет динамический вид управления

Любители жать на все кнопки должны остаться довольны :Crash:

 

Ещё скриншоты

20221109-072003.jpg

20221109-074327.jpg

20221109-074338.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

Цитата

Inside Capcom's Music Studio

 

In this exclusive behind-the-scenes interview, lead composer Yoshiya Terayama gives us an inside look at the making of Ninja Pop Star, newcomer Kimberly's character theme in Street Fighter 6, at Capcom's headquarters in Osaka, Japan. Terayama shows off the individual instruments that comprise Kimberly's music, the process of revising a track based on work from the larger development team, and why Kimberly's old-school tastes pair well with the game's hip-hop inspirations.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На торрентах  выложили закрытую бету, самое то, чтобы ознакомиться с тем, что ждёт. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Всеми любимый и уважаемый сказал:

На торрентах  выложили закрытую бету, самое то, чтобы ознакомиться с тем, что ждёт. 

 

Для ПК?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×