Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

KrayZ

Tekken 8

Рекомендуемые сообщения

8 минут назад, Azzy сказал:

как это меняет тот факт что "про" игрок не хочет изменений в игре потому что он боится\нехочет учить это новое?

А откуда зародилась эта мысль вообще? И откуда такая уверенность, что причина заключается в каком-то то страхе новых механик? Может ветераны серии негативно высказались в сторону хита из-за опасений в отуплении систем, а этот тренд живёт в жанре уже далеко не первый год? 

 

12 минут назад, Azzy сказал:

Tekken слаборазвивающаяся серия которую Харада и ко боятся менять чтобы не злить консервативных pro, которые влияют на мнение обычных игроков.

Поэтому в Т6 появился рейдж, в ТР добавили первого "2д" персонажа, в Т7 добавили рейдж карты и рейдж драйвы а также воллбаунсы, и в Т8 делают упор на атаку с хит системой 

 

14 минут назад, Azzy сказал:

Тем не менее, эти pro ангажированы в своем мнении и противятся изменениям ровно потому, что боятся потерять в том числе деньги.

:troll_face_36:

 

16 минут назад, Azzy сказал:

Ни я, ни ты, ни один друго игрок на этом форуме не достигнет статуса настоящего статуса pro (жить за счет дохода от турниров от файтингов и прочего подобного), соответсвенно ориентирование на pro не более чем баловство и желание придать простой игре в кайф какой-то более серьезный смысл иначе кажется что это не серьезное увлечение

Оке, на кого тогда следует ориентироваться дизайнерам когда дело касается баланса, механик, каких-то мелочей на более глубоком уровне вникания в матчасть? Только прошу не говори "казуалы с реддита" 

 

18 минут назад, Azzy сказал:

Tekken в застое, а одна из проблем консервативные и упертые фанаты которые не желают смотреть на факты и принижают собеседника аргументацией типа "сперва добейся". 

Не понимаю

 

То есть исходя из такой позиции мне следует написать Элону Маску как улучшить его следующую теслу, не имея при этом технического образования в области создания двигателей или аэродинамики? Странный аргумент, если честно 

 

22 минуты назад, Azzy сказал:

банальная недооценка просто потому что социальный статус определяет правоту, а не логика и аргументация. 

Аргументация касаемо файтингов, тем более если речь идёт о каких-то радикальных изменениях в геймплейной формуле, стабильно работающей уже 30 лет, желательно должна быть подкреплена знанием теории на том уровне, который привёл Адамантиус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Dr. Adamantius сказал:

Не понимаю почему ты упорно и старательно игноришь все мои доводы относительно масштабов изменений в т8

Потому что эти доводы строятся на то позиции "ты не видишь", "ты не понимаешь", а я вижу и понимаю о чем речь и это не настолько большой масштаб как ты пытаешься изобразить и чтобы придать этому значимость, ты просто принижаешь мою экспертизу тем, что априори отказываешь мне в в том, что я могу что-то знать и понимать больше рядового игрока. В этом и проблема разговора, ты уверен что я плохо разобрался и пытаешься мне объяснить попутно принизив любые мои аргументы тем, что я точно разбираюсь хуже. Тут в целом уже говорить было не о чем когда пошли разговоры о поверхностности мнения, но я попытался объяснить, но это оказалось сложно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

фигасе вы тут друг другу комбо прописываете портянками :eb:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Azzy сказал:

Потому что эти доводы строятся на то позиции "ты не видишь", "ты не понимаешь", а я вижу и понимаю о чем речь и это не настолько большой масштаб как ты пытаешься изобразить и чтобы придать этому значимость, ты просто принижаешь мою экспертизу тем, что априори отказываешь мне в в том, что я могу что-то знать и понимать больше рядового игрока. В этом и проблема разговора, ты уверен что я плохо разобрался и пытаешься мне объяснить попутно принизив любые мои аргументы тем, что я точно разбираюсь хуже. Тут в целом уже говорить было не о чем когда пошли разговоры о поверхностности мнения, но я попытался объяснить, но это оказалось сложно. 

Ну так докажи что я неправ! Я ж это только приветствую. Блесни знаниями, объясни предметно, в нюансах каждой механики, что не так, как должно быть и т.п. Это было бы куда интереснее всей вот этой полемики. Просто я как бы приводил конкретные примеры, проблемы и т.д., но до сих пор ты отвечал на поверхностном уровне, поэтому я и сделал соответствующие выводы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
26 минут назад, PVL93 сказал:

откуда зародилась эта мысль вообще

 

[Offtop] Сообщение не по теме:

Твоя манера вести диалог через оспаривание давно известных, очевидных и миллион раз подтвержденных вещей иногда просто обескураживают :troll_face_3:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, PVL93 сказал:

Оке, на кого тогда следует ориентироваться дизайнерам когда дело касается баланса, механик, каких-то мелочей на более глубоком уровне вникания в матчасть? Только прошу не говори "казуалы с реддита" 

у любого файтинга, да и в целом любой соревновательной игры, всегда есть разные классы игроков, от от полных нубов, до супер профи. Суть в том ,что игру нужно балансировать ориентируясь на то, как будет играть каждый из этих пластов. Казуалы с реддита тоже важны, как и полные нубы. Игра живет до тех пор пока в неё приходят нубы и остаются в ней, превращаясь хотя бы в начальный пласт или в лучшем случае средний. Если нет притока новичков, то вы может хоть 10 раз бить рекорды по количеству игроков на том же EVO, сути это не поменяет игра будет мертва. Tekken быстрое вымирание точно не грозит, ровно потому что начальный порог входа у игры гораздо ниже даже чем в MK и по сути это генерирует солидную часть продаж и наполнение онлайна. 

 

8 минут назад, PVL93 сказал:

Поэтому в Т6 появился рейдж, в ТР добавили первого "2д" персонажа, в Т7 добавили рейдж карты и рейдж драйвы а также воллбаунсы, и в Т8 делают упор на атаку с хит системой 

Зачем это перечислять, неужели вы думаете я этого не знаю, не учитываю? Базово игра почти не поменялась, поменялость только степень наказания за ошибку, когда ты досле лаунча можешь бампами и прочими штуками довести до стены и там еще наказать сильнее. Про игроки как фигачили друг другу в блок, так и будут, средние игроки в онлайне как играли одной или двумя комбами, заученными еще во времена царя гороха, так и будут. Да новые механики как бы есть, но я как играл в онлайне комбинациями заученными ещё в T3, так и играю, и даже побеждаю, какие-то ранги получаю, формумчан некоторых уважаемых обыгрываю, даже умудрился турнир среди прессы выиграть. Вы реально думаете что я такой сижу тут с важным видом, но таких базовых вещей не знаю?:facepalm:

 

5 минут назад, Dr. Adamantius сказал:

Ну так докажи что я неправ! Я ж это только приветствую. Блесни знаниями, объясни предметно, в нюансах каждой механики, что не так, как должно быть и т.п. Это было бы куда интереснее всей вот этой полемики. Просто я как бы приводил конкретные примеры, проблемы и т.д., но до сих пор ты отвечал на поверхностном уровне, поэтому я и сделал соответствующие выводы.

Ты хочешь чтобы я тебе сначала сдал экзамен на знание игры, а потом ты соизволишь что-то услышать? Это что вообще за разговор такой "блесни знаниями", офигеть просто. Давай ты все таки не будешь так наглеть, мы все же должны оставться в рамках приличия. Я думал, что у меня тут проскакивает какая-то не скромность и думал как бы не обидеть никого, но что-то реально некрасивое началось.

Мной было сказано уже достаточно много и весьма обосновано и по механикам и в общих чертах, писать что-то больше этого излишне, так как я буду повторять уже написаное. Более того ты даже не заметил как местами по смыслу соглашаешься со мной, но это уже нюансы. Поэтому если хочешь, прочитай мои сообщения ещё раз, но в любом случае не пытайся опровергать моё мнение лишь на основании того что я не "про" и не сдал тебе экзамен. Это все же некрасиво и уж точно тебе не по статусу, если ты так ценишь социальные статусы. 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
53 minutes ago, Dr. Adamantius said:

Я уж думал, что хоть ты тут знаешь что такое перфект электрик... Эх ты)

 

Могу рассказать, если интересно.

Расскажи

:57a8bd5b0d1ba_FROG5:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Azzy сказал:

Суть в том ,что игру нужно балансировать ориентируясь на то, как будет играть каждый из этих пластов. Казуалы с реддита тоже важны, как и полные нубы

Как можно ориентироваться на аудиторию, которая не понимает всех мелочей и всей сути механик? Я понимаю когда скажем вышел Лирой и братан явно был имбой что аж на японском ЭВО он был представлен почти целиком в Топ-8, но конкретно по механикам весь анализ заканчивается на "мне это не нравится, меняйте" 

 

8 минут назад, Azzy сказал:

Базово игра почти не поменялась, поменялость только степень наказания за ошибку, когда ты досле лаунча можешь бампами и прочими штуками довести до стены и там еще наказать сильнее

 

8 минут назад, Azzy сказал:

новые механики как бы есть, но я как играл в онлайне комбинациями заученными ещё в T3, так и играю, и даже побеждаю, какие-то ранги получаю, формумчан некоторых уважаемых обыгрываю, даже умудрился турнир среди прессы выиграть.

В этом разве есть что-то плохое? Выходит формула работает исправно же, так зачем её кардинально менять? 

 

11 минут назад, Azzy сказал:

Вы реально думаете что я такой сижу тут с важным видом, но таких базовых вещей не знаю?

Так с этого и надо было начать, чтоб хоть какое-то иметь представление о твоём уровне скилла

 

13 минут назад, Azzy сказал:

Ты хочешь чтобы я тебе сначала сдал экзамен на знание игры, а потом ты соизволишь что-то услышать?

Когда аргумент сводится к "Теккен в стагнации, бумеры против прогресса" - желательно да 

 

Если например завтра в условном твиттере кто-то напишет "ой надо бы из КОФа убрать одного члена команды и сделать бои 2на2", при этом у этого человека нет хоть базовых знаний и какого-то так сказать стажа труда - то кроме смеха такое суждение ничего не вызовет 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
54 минуты назад, Azzy сказал:

Ты хочешь чтобы я тебе сначала сдал экзамен на знание игры, а потом ты соизволишь что-то услышать? Это что вообще за разговор такой "блесни знаниями", офигеть просто. Давай ты все таки не будешь так наглеть, мы все же должны оставться в рамках приличия. Я думал, что у меня тут проскакивает какая-то не скромность и думал как бы не обидеть никого, но что-то реально некрасивое началось.

Ладно, извини. Не хочешь - не сдавай ничего, принижать не буду за это. Я не илитарий какой-то.

 

Предметное обсуждение тогда начну сам. Необязательно с тобой лично, скорее со всем тредом. С пояснениями на всякий, чтобы всем все было понятно.

 

Итак. В чем же состоит основная претензия игроков к хит системе? Причем не только про игроков, а вообще всех кто выше среднего хотя бы. Большинство на самом деле не против системы как таковой и того, что она дает новые мувы или бафает существующие, даруя больше возможностей для оказания давления и дамага. В основном люди видят это как прикольную павер ап механику, добавляющую глубины и тактики. Хит смэш людей тоже не особо беспокоит, т.к. это по сути тот же рейдж драйв, который есть сейчас. И даже возможность заэкстендить комбо еще раз пока не вводит людей в панику, потому что судя по показанному, комбо в целом тащат на куда меньшую дистанцию, чем сейчас, экстендеры запускают вверх, а не вдаль, и в то же время арены все выглядят очень большими по сравнению с нынешними коробками. Арена Джун многие думали что вообще бесконечная, даже когда играли на ней в альфе)) А нет, там тоже есть стены, просто очень далеко)

 

Основная проблема, которая всех настораживает сейчас, она в другом. Это форс хард миксапов. Что под этим подразумевается? Миксапов в теккене много разных видов, но самый основной миксап - это между лоу и мид атакой. Т.к. ты не можешь блочить миды сидя, тебе приходится гадать - сделает противник лоу или мид? Съесть лоу атаку, потенциально невидимую, с нокдауном и оки? Или же присесть и рискнуть съесть павер мид или даже мид лончер? Этот микс в теккене настолько важен, что любое изменение в наличии и качестве лоу и мид опций у персонажа может моментально сместить его из топ тира на самое дно. И наоборот. Но отличительная черта теккена всегда была в обилии оборонных опций. Именно поэтому геймплей за того же Казую базируется на том, чтобы сбить тебя с ног чем угодно и оттуда уже форсить миксап на вейкапе по кругу (это так же известно как vortex - водоворот). Потому что в нейтрале, когда Казуя летит на тебя в вейву вейву, у тебя есть опции. Ты всегда можешь сайдстепнуть влево, и этим избежать и хеллсвипа, и мид лончера одновременно. Также у многих персонажей есть такие опции как контрхит лончеры (те же мэджик 4), хопкики и прочие орбиталы, или то же лоу пэрри. Хотя когда дело касается хеллсвипа, блочить их куда выгоднее чем парировать, и вейву имеет свойство выравнивать тебя относительно противника, поэтому сайдстеп может не сработать, НО ЭТО УЖЕ ДРУГАЯ ИСТОРИЯ :57a8bd5a80d7f_FROG3: Суть в том, что опции всегда есть. Тогда что отличает обычный миксап от хард миксапа? То, что когда ты принимаешь на себя хард миксап, у тебя нет опций. Тебя их лишают путем фреймового превосходства. Противник настолько в плюсе, что что бы он ни сделал, он будет быстрее тебя. У тебя нет фреймов даже на сайдстеп. Ты можешь принять только одно решение - блочить стоя или сидя. В Т7 такие миксапы существуют, но их очень мало. В видосах показывали, что в Т8 против них вроде как работает павер краш, возможно таким образом они хотят усилить его важность. Но опять же, павер краши все разные, так что фиг знает. И если ты будешь постоянно его юзать, противник быстро перестанет тебя миксапить, а просто заблочит краш и накажет. Возможно сработает парирование, но опять же, ни один персонаж не может парировать лоу и миды одновременно. А чаще всего еще идет разделение на руки и ноги, плюс как правило не парируются локти, колени и оружие. Так что все равно гадание на кофейной гуще выходит.

 

Так вот, возвращаемся к сути основной проблемы. В Т8 так называемые хит энгейджеры (которых у каждого перса, согласно разрабам, примерно по 5 штук) - они все при попадании не только вводят в хит мод, но еще и форсят вот такой вот миксап (выглядит как вот это синее слоумо и забег после нокдауна). Это хард миксап. И в энгейджеры часто включают ключевые мувы персонажа, которые и так в числе его самых сильных тулов. В итоге они становятся в разы страшнее. Они быстрые, сейвовые, не лончат сами по себе, но любое попадание таким мувом - потенциально минус пол хп. Тру 50/50, как фишка ляжет. Словил - сиди гадай и молись богам рандома. Но это еще не все! Когда ты уже в хит моде, все твои энгейджеры получают хит дэш (это вы тоже во всех трейлерах могли наблюдать). В комбо это дает доп экстендер, но что это дает в нейтрале? Все просто. В блок - ты получаешь еще один хард миксап. Даже если противник блочит сам энгейджер, после дэша он должен будет съесть тру 50/50, хочет он того или нет. Но и это еще не все! При попадании каждый из этих энгейджеров становится лончером. Йей :Garold6:

 

Все это сопровождается нерфом всех ныне существующих оборонных опций. В Т8 мэджик 4 больше не лончит и даже не нокдаунит, вместо них теперь стринги из 2 ударов, как сейчас у Лидии, например, которой надо сделать 4,3 чтобы залончить на контрхите. Т.е. ты не можешь залончить безопасным мувом в обороне, ты должен коммититься и рискнуть тем, что тебя заблочат и еще накажут. Лоу пэрри теперь делает сразу торнадо (новый экстендер), соответственно полное комбо с него сделать нельзя, только короткое. Результат - лоу пэрри не такое страшное как раньше. Спринг кик на вейкапе больше не сбивает с ног. Вейкап 3 подсечка больше не лончит, даже на контрхите. Что это все дает? Оборона куда менее страшна, соответственно нападающий может куда смелее наседать на тебя, не опасаясь последствий. А там что? Правильно - те самые энгейджеры.

 

Такие вот пироги. Надеюсь теперь более понятны опасения игроков. Они основаны не на консерватизме и боязни всего нового, а на том, что это новое (причем даже не полностью, а только конкретные аспекты нововведений) на данный момент выглядит очень однобоко заточено под один-единственный стиль игры - рашдаун. А люди хотят нейтрал и футси, как я уже упоминал. Традиционно в файтанах, и особенно в теккене, применяют такую схему игры в нейтрале: рашдаун-кипаут-виф паниш. Работает как камень-ножницы-бумага. Если чел пытается держаться подальше и виф панишить, ты прешь на него вплотную и рашдаунишь. Если тебя пытаются рашить, ты делаешь кипаут - не даешь ему войти. Если ты пытаешься войти и тебе не дают - ты ловишь кипаут мувы и виф панишишь их. И так по кругу. А тут круг смещается очень сильно в одну сторону. Некоторые даже опасаются, что в результате игра можешь стать не высокоскоростным рашфестом, как хотят разрабы, а наоборот - игроки будут в страхе перед хитом черепашиться до последнего.

 

Но кто знает. Опять же, до релиза еще далеко и многое может серьезно измениться. Игроки это тоже прекрасно осознают и не торопятся с выводами пока. Прошел только первый этап закрытой альфы, впереди еще много-много тестов, фидбэка и исправлений. И еще примерно столько же персонажей, сколько уже анонсировали. Очень надеюсь, что Девил Джин все-таки будет, хотя бы в длц. Мюррей уже не раз говорил, что любит этого персонажа, так что все возможно. И еще жду трейлер Лидии. Она полюбому будет офигенной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, PVL93 сказал:

Как можно ориентироваться на аудиторию, которая не понимает всех мелочей и всей сути механик? Я понимаю когда скажем вышел Лирой и братан явно был имбой что аж на японском ЭВО он был представлен почти целиком в Топ-8, но конкретно по механикам весь анализ заканчивается на "мне это не нравится, меняйте"

Суть в том что надо оптимизировать механики так чтобы на среднем уровне, где играет подавляющее большенство игроков в онлайне, решал не только автоматизм, а разнообразие эффективных опций и тот самый футсис. При этом глубина действительно должна быть большой и в её достижении надо ориентироваться на "про", но нельзя выбивать на аудиторию, которая как ты говоришь "не знает что хочет", это правда, но геймдизайнер должен дать то что они поймут и то что будет для них доступно в том числе и с позиции "легко начать, сложно овладеть".

 

Плюс нужно упрощение некоторых таймингов и нюансов которые родившиеся из странностей движка, типа корейской ходьбы. Это излишнее переусложнение которое не то чтобы хорошее или глубокое, оно сложное, но опять же эта сложность направленная на дрессеровку и автоматизм. ПРи этом со стороны это выглядит не руто, когда сложная механика выглядит как непойми что, это плохо сказывается на зрелищности. Передвижение нужно было бы вообще пересмотреть, но текстом описать долго, это было бы проще было бы показать на примере в самой игре.

 

У большинства персонажей в списке приемов под 100 позиций, но эффективных и действительно нужнызх и часто используемых где-то треть, а у кого-то и вовсе четверть, отальное либо очень ситуативное, либо уступает чему-то другому в эффективности и простоте. Было бы хорошо если бы количестко движений сократили, а сами анимации перезаписали с нуля, пусть даже движения будут те же, но сняты по новой, чтобы не было косяков идущих из-за того что анимация была сделана ещё для Т3.

 

В целом нужно построить геймдизайн так, чтобы были как бы ступени по которым игрок мог бы плавно переходить от казуала к среднему, от среднего к продвинутому и т.д. Чем больше таких ступеней тем лучше. В Tekken низкий вход из-за обилия стрингов и комбо серий, но дальше отвесная скала. 

 

Вообще чисто так если подумать (это не только к Tekken претензия), игры данра до сих пор эусплуатируют управление времен SNES. У нас палка-напрвлялка и 4-6 кнопок атаки, все. Другие кнопки на геймпаде забиваются комбинациями этих кнопок. При этом в файтинги уже много лет играют на геймпадах подавляющее большенство людей, у самих геймпадов уже за это время появились два стика которые вообще никак не задействуются. Ну левый дублирует крестовину и так даже кто-то играет, но сама суть под это мало приспособлена. Правый стик вообще не приделах. Может быть имеет смысл что-то придумать и двинуть жанр вперед из "16-битной" эпохи?

 

Ну и ещё ты писал про баланс, но с ним у Tekken всегда было очень своеобразный. 

 

1 час назад, PVL93 сказал:

В этом разве есть что-то плохое? Выходит формула работает исправно же, так зачем её кардинально менять? 

Ничего плохого. Только это не третья и даже не четвертая игра в серии эксплуатирующая одну и туже концепцию. Тут за 8 частей нужно было бы хотя бы перетасовать механики, попробовать не просто добавлять и убирать индикаторы с заряженными приемами, а что-то иное. Сократить скакание в джаглах. Возможно визуально сменить джаглы с горизонтально скачущего от атак оппонета и ударов по его пятке, на что-то более адекватное и зрелищное. Пусть механика "вкрытия" (лауча) остается, но пусть это выглядит как-то более правдоподобно. Пусть визуально комбо связки выглядят как удары по стоячему противнику который по чуть-чуть отлетает назад, но стоит вертикально. Пусть персонаж если взлетел то, летит по физике и все что ты ему успел нанести в полете ок, но чтобы он не подскакивал от каждого удара. Сделайте механику обманных маневров или чего-то подобного. Возможно какую-то иную систему захватов, бросков и перехватов... В обще я просто придумываю на ходу, не обязательно именно так как я предлагаю, просто давай те что-то новое, в это я уже играю много лет и поднадоело как-то. И новое это не очередное украденное у 2D. 

 

Главное, что я хочу, чтобы Теккен вспомнил что он все же 3D файтинг и чтобы пространство решало не только из-за стен и бампов об предметы. Должно решать гораздо больше перемещение в пространстве на стратегическом уровне. Опять же не из-за стен и контроля оппонента в ту сторону, а в целом, должны быть более толковые уходы в сторону, уклоны, проходу за сипну. Здесь это местами есть, но все переуплотнено и к тому же у бойцов примагничивание к оппоненту который уходит в сторону.  

Изменено пользователем Azzy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, KrayZ сказал:

Расскажи 

Ну смотри. Для начала то, что ты назвал перфектом - это просто электрик. Есть винд год фист, есть электрик винд год фист, тот который джаст фрейм как раз. В хит моде ты делаешь электрик без джаст фрейма, да. Но не перфект. Потому что ты получаешь свойства, но не скорость. А именно в ней вся суть.

 

Перфект электрик есть только у Казуи и больше ни у кого. Отличается он тем, что он быстрее. Обычный электрик у Хейхачи или Девил Джина делается на f,n,d,d/f+2. Сам электрик имеет стартап в 11 фреймов, но учитывая что каждый инпут занимает как минимум один фрейм, по факту стартап выходит минимум 14 фреймов. И то, считанные единицы среди Мишим могут делать это настолько быстро, чтобы -14 мув наказать электриком, во многом потому что f,n,d,d/f - это крауч дэш, т.е. мувмент инпут, а значит его нельзя буферить. Чтобы наказать электриком, ты не можешь забивать его во время блокстана, ты должен это делать после того, как рекавери закончится. Так вот Казуя, благодаря тому что у него есть мист степ, может скипнуть инпут вниз, и сделать просто f,n,d/f+2. Соответственно, он единственный Мишима, который может делать электрик на 13 фреймов. Он же - перфект электрик.

 

Дальше про момент в трейлере. Как люди поняли, что это именно перфект, а не обычный электрик? Очень просто. Джин и Казуя летят друг на друга в слоумо и Казуя попадает по нему d/f+2 на контрхите. Это дает ему крампл стан, с которого уже можно делать комбо. Однако, чтобы получить максимальный дамаг, ему надо успеть сделать лончер пока противник еще считается стоячим. И на это у него есть ровно 13 фреймов после окончания рекавери. Ни больше, ни меньше. Именно поэтому ты легко можешь сказать когда Казуя действительно сделал перфект 13-фреймовый электрик после дф2. Иначе это сделать просто невозможно. Это считается одной из самых сложных техник в игре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Боже правый, какие страсти тут :57a8bd5cb224b_FROG12:

Не бейте меня пожалуйста, но я в Теккен только ради "сюжетки" играю, и вообще не парюсь :troll_face_25:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Azzy сказал:

Плюс нужно упрощение некоторых таймингов и нюансов которые родившиеся из странностей движка, типа корейской ходьбы.

Движок тут не при чем, это просто эксплуатация одного из базовых принципов теккена - что любой мувмент можно кенселить в другой мувмент. Сделав дэш, тебе не надо ждать его окончания, ты можешь сделать сайдстеп. И прервать его на половине еще одним дэшем. На этом и основан корейский бэкдэш. Ты кенселишь бэкдэш инпутом вниз и тут же забиваешь еще один бэкдэш. Если делать бэкдэши без этого, просто по очереди, то между ними будет нехилая задержка, из-за чего он становится неэффективен для ухода из-под вражеского давления. Противник, просто делая мувы, будет двигаться вперед быстрее, чем ты назад. Корейский бэкдэш это исправляет, позволяя реально выходить из-под натиска и быстро разрывать дистанцию, либо же моментально виф панишить. Если этот принцип просто убрать - сломается весь мувмент теккена, который считается одной из его самых важных частей. Они уже когда-то пытались это сделать. Знаешь где? Да, в теккене 4.
 

Единственный способ убрать корейский дэш в моем понимании - это просто убрать задержку между обычными дэшами, чтобы один напрямую кенселился в следующий. Таким образом корейский бэкдэш остался бы возможным, но стал бы ненужным, т.к. можно просто спамить кнопку назад. Но хз как бы на это отреагировала аудитория.

Кстати, Мишимовский вейв-дэш основан на том же принципе, только там крауч дэш кенселится в обычный дэш вперед, который кенселится обратно в крауч дэш, и так по кругу.

 

1 час назад, Azzy сказал:

Суть в том что надо оптимизировать механики так чтобы на среднем уровне, где играет подавляющее большенство игроков в онлайне, решал не только автоматизм, а разнообразие эффективных опций и тот самый футсис.

Ты сейчас буквально описал нынешний теккен.

 

1 час назад, Azzy сказал:

У большинства персонажей в списке приемов под 100 позиций, но эффективных и действительно нужнызх и часто используемых где-то треть, а у кого-то и вовсе четверть, отальное либо очень ситуативное, либо уступает чему-то другому в эффективности и простоте. Было бы хорошо если бы количестко движений сократили, а сами анимации перезаписали с нуля, пусть даже движения будут те же, но сняты по новой, чтобы не было косяков идущих из-за того что анимация была сделана ещё для Т3.

Судя по видимому, в Т8 они именно этим и занимаются сейчас. А косяки бтв больше не из-за анимаций происходят, а из-за взаимодействия хитбоксов. Причем этих косяков стало в разы больше, чем раньше, после переезда на анрил в Т7. Не знаю что это значит, но вот такой занятный факт)

 

1 час назад, Azzy сказал:

В целом нужно построить геймдизайн так, чтобы были как бы ступени по которым игрок мог бы плавно переходить от казуала к среднему, от среднего к продвинутому и т.д. Чем больше таких ступеней тем лучше. В Tekken низкий вход из-за обилия стрингов и комбо серий, но дальше отвесная скала.

Это потому что в игре нет никакого обучения от слова совсем. Чтобы понять как работают даже самые базовые системы, надо идти в интернет. Это серьезная проблема. Можно конечно играть и так, но да, игрок гарантированно упрется в стену просто потому что не знает даже примитивных вещей.

 

1 час назад, Azzy сказал:

Вообще чисто так если подумать (это не только к Tekken претензия), игры данра до сих пор эусплуатируют управление времен SNES. У нас палка-напрвлялка и 4-6 кнопок атаки, все. Другие кнопки на геймпаде забиваются комбинациями этих кнопок. При этом в файтинги уже много лет играют на геймпадах подавляющее большенство людей, у самих геймпадов уже за это время появились два стика которые вообще никак не задействуются. Ну левый дублирует крестовину и так даже кто-то играет, но сама суть под это мало приспособлена. Правый стик вообще не приделах. Может быть имеет смысл что-то придумать и двинуть жанр вперед из "16-битной" эпохи? 

Тоже не совсем корректно, в управлении отталкиваются в основном от лейаутов аркадных автоматов, т.к. под них в первую очередь и делалось раньше. Но вот тебе сф6 пожалуйста, там модерн управление очень явно заточено под пад. Лицевые кнопки под нормалы и спешалы, и задние все под драйв систему и экс-мувы. И никаких кругов крутить не надо. Направление + кнопка, вот и весь инпут. Арки тоже вон в сторону упрощения инпута идут. Теккен в этом плане отстает, да, но у новых персонажей все как правило проще уже. Никаких z движений или полукругов, тоже чистые направления + кнопки. Если перс со стойкой, то переход в нее двумя ногами или по кнопке вперед после мува. У Лоу вот есть стойка ДСС, в которую всегда был переход сложный, а в Т8 его тоже сделали по кнопке вперед и все мейны Лоу сразу порвались) И до сих пор рвутся) Но телодвижения есть в эту сторону. Ну и новички с каждой игрой становились все проще и проще, Катарина уже совсем брейндэд, ей можно на одной кнопке играть))

 

1 час назад, Azzy сказал:

Ну и ещё ты писал про баланс, но с ним у Tekken всегда было очень своеобразный. 

На самом деле почти все про говорят, что 7 - самая сбалансированная игра в серии. Есть тиры, но в конечном итоге все равно все решают фундаменталы, что доказывают регулярные победы на турнирах персонажами, которых все считали говном. Если ты достаточно хорош, ты вытащишь кем угодно.

 

Другой вопрос - это ноледж чеки, они же проверки знаний, они же чиз, они же - те мувы, которые считают грязными и нечестными. По факту они все как правило легко избегаемы или дико наказуемы (поэтому их уже не юзают на высоком уровне игры), но если ты не владеешь информацией о том, как с ними бороться, это ггвп, как говорится. Все эти Хворанги, Хлои, Зафины, Кунимицу и конечно же, отец чиза Эдди Гордо - все они могут тащить на себе плохого игрока очень далеко, просто за счет того, что никто не знает матчапов. В какой-то момент они тоже натыкаются на стену, но в низких рангах разница между такими персонажами и "честными" оказывает сильное влияние. Но тут сложно что-то сделать, в теккене знание матчапов имеет огромнейший вес и значение по сравнению с другими файтанами, банально за счет количества персонажей и их мувов.

 

1 час назад, Azzy сказал:

Сократить скакание в джаглах.

Пока что они его только расширяли) В трешке не было даже стен. В четверке сделали стены, но криво. В 5 сделали норм. В 6 придумали комбо экстендеры в виде баундов. Выглядело как нынешний хит берст, со вбиванием врага в землю. Вуаля - комбо вдвое длиннее. И вот только в 7 эти экстендеры заменили на скрю атаки, от которых враг летит вперед и приходится к нему дэшиться. В 8 вот решили их опять заменить, чтобы они запускали вверх, а не вперед. Посмотрим что из этого выйдет.

 

1 час назад, Azzy сказал:

Возможно визуально сменить джаглы с горизонтально скачущего от атак оппонета и ударов по его пятке, на что-то более адекватное и зрелищное. Пусть механика "вкрытия" (лауча) остается, но пусть это выглядит как-то более правдоподобно. Пусть визуально комбо связки выглядят как удары по стоячему противнику который по чуть-чуть отлетает назад, но стоит вертикально. Пусть персонаж если взлетел то, летит по физике и все что ты ему успел нанести в полете ок, но чтобы он не подскакивал от каждого удара. Сделайте механику обманных маневров или чего-то подобного. Возможно какую-то иную систему захватов, бросков и перехватов...

Это все звучит так, будто ты хочешь, чтобы теккен просто выглядел реалистично и приземленно. Тут не могу тебя поддержать, сорян) Мне нравится нынешний баланс боевых искусств и аниме безумия) В какой-то момент они ушли в аниме слишком сильно с персами вроде Ларса и Алисы, но с последними новичками в виде Лироя и Лидии явно встали обратно на путь боевых искусств, который и привел их к успеху, так что на этом фронте все выглядит отлично, как по мне.

 

1 час назад, Azzy сказал:

Главное, что я хочу, чтобы Теккен вспомнил что он все же 3D файтинг и чтобы пространство решало не только из-за стен и бампов об предметы. Должно решать гораздо больше перемещение в пространстве на стратегическом уровне. Опять же не из-за стен и контроля оппонента в ту сторону, а в целом, должны быть более толковые уходы в сторону, уклоны, проходу за сипну. Здесь это местами есть, но все переуплотнено и к тому же у бойцов примагничивание к оппоненту который уходит в сторону.  

Не уверен о чем ты. Все это сейчас есть. Передвижение - очень важная часть геймплея, что опять же, профессионалы постоянно доказывают. Просто надо уметь этим пользоваться, т.к. в передвижении ты не можешь блочить, очевидно. Но если тебе станет от этого лучше, в Т8 сайдстепы баффнули - они теперь покрывают большее расстояние. Многие правда опасаются что это вызовет разного рода косяки, когда персонажи внезапно оказываются друг у друга за спиной и т.п. Типа они уже пытались с этим экспериментировать. Но пока вроде все норм. Посмотрим.

Изменено пользователем Dr. Adamantius

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Azzy сказал:

надо оптимизировать механики так чтобы на среднем уровне, где играет подавляющее большенство игроков в онлайне, решал не только автоматизм, а разнообразие эффективных опций и тот самый футсис

Сейчас это разве не так? Алсо что попадает под твоё определение "автоматизма" конкретно в Теккене? На каждую ситуацию есть тот или иной ответ, от этого как бы никуда не деться

 

1 час назад, Azzy сказал:

нельзя выбивать на аудиторию, которая как ты говоришь "не знает что хочет", это правда, но геймдизайнер должен дать то что они поймут и то что будет для них доступно в том числе и с позиции "легко начать, сложно овладеть

Этой мантрой разработчики руководствуются уже сколько лет, результата что-то пока никакого кроме вырезания и отупления механик по всему жанру. Дошло до того, что от казуалов уже требуется только нажать одну кнопку и все равно им этого мало 

 

1 час назад, Azzy сказал:

нужно упрощение некоторых таймингов и нюансов которые родившиеся из странностей движка, типа корейской ходьбы. Это излишнее переусложнение которое не то чтобы хорошее или глубокое, оно сложное, но опять же эта сложность направленная на дрессеровку и автоматизм. ПРи этом со стороны это выглядит не руто, когда сложная механика выглядит как непойми что, это плохо сказывается на зрелищности

КБД как мне кажется проще сделать "официальной" механикой как вэйвдеши в Марвел 3 и СФХТ. Дать этому чуду свою собственную анимацию вместо дерганости как сейчас и все. Остальное решается туториалом

 

1 час назад, Azzy сказал:

в списке приемов под 100 позиций, но эффективных и действительно нужнызх и часто используемых где-то треть, а у кого-то и вовсе четверть, отальное либо очень ситуативное, либо уступает чему-то другому в эффективности и простоте. Было бы хорошо если бы количестко движений сократили

Не проще ли вместо вырезания опций сделать более слабые мувы лучше? Даже хотя бы 10-стрингам поднять урона или чуть сократить количество инпутов - чтоб у каждого в ростере был свой дэдли рейв. Напомню у Гиса требуется что-то около 7 кнопок по отдельности тогда как стринги куда сложнее 

 

1 час назад, Azzy сказал:

нужно построить геймдизайн так, чтобы были как бы ступени по которым игрок мог бы плавно переходить от казуала к среднему, от среднего к продвинутому и т.д. Чем больше таких ступеней тем лучше

Тут кроме подробных туториалов и разных плюшек типа постоянных наград за комбы, победы и тд в самой игре ты ничем не поможешь. Если игрок сам не захочет, то никакая система не даст желаемого результата - вся надежда только на порох в пороховницах и терпение 

 

1 час назад, Azzy сказал:

Может быть имеет смысл что-то придумать и двинуть жанр вперед из "16-битной" эпохи?

Триггеры и бамперы зачастую уходят на шорткаты для сложных или неудобных инпутов типа треугольник и крест, плюс конкретно в Т7 и Т8 их используют для неотключаемых ассистов по ходу боя для быстрого доступа к комбам и конкретным мувам. Правый стик Арки уже пытались использовать для упрощенного применения спэшлов в Стайлиш моде. Алсо ты смотришь на схему управления со стороны стандартных геймпадов - а как быть хитбоксам и аркадным стикам? Пихать туда вторые рычаги или ещё ряд кнопок? Так это цены поднимет на и так уже довольно дорогие игрушки 

 

1 час назад, Azzy сказал:

Только это не третья и даже не четвертая игра в серии эксплуатирующая одну и туже концепцию. Тут за 8 частей нужно было бы хотя бы перетасовать механики, попробовать не просто добавлять и убирать индикаторы с заряженными приемами, а что-то иное

Например? Есть какая-то конкретика? 

 

1 час назад, Azzy сказал:

Сократить скакание в джаглах. Возможно визуально сменить джаглы с горизонтально скачущего от атак оппонета и ударов по его пятке, на что-то более адекватное и зрелищное. Пусть механика "вкрытия" (лауча) остается, но пусть это выглядит как-то более правдоподобно. Пусть визуально комбо связки выглядят как удары по стоячему противнику который по чуть-чуть отлетает назад, но стоит вертикально. Пусть персонаж если взлетел то, летит по физике и все что ты ему успел нанести в полете ок, но чтобы он не подскакивал от каждого удара

Про джагглы от стены к стене я могу согласиться но сам принцип ведь нереалистичен в своей основе, а менять как это выглядит скорее всего повлечёт за собой перелопачивание хертбоксов у оппонентов в воздухе. Это может тупо поломать выход на комбы для значительной части ростера и создать дизбаланс, где у кого конечности длиннее тот будет априори в выйгрыше (представить например кунимицу и факумрама в одной и той же ситуации). А что касается физики - так это звучит как весовые классы в ГГ, где на каждого персонажа свои комбы - это только усложняет игру, а у тебя вроде как аргументация за упрощение и доступность 

 

2 часа назад, Azzy сказал:

Сделайте механику обманных маневров или чего-то подобного. Возможно какую-то иную систему захватов, бросков и перехватов... В обще я просто придумываю на ходу, не обязательно именно так как я предлагаю, просто давай те что-то новое, в это я уже играю много лет и поднадоело как-то. И новое это не очередное украденное у 2D

Так половина этого уже ведь есть в игре? 

 

Есть сайдстепы чтоб увернуться от мувов без трекинга (и у всех есть свои уникальные нормалы из сайдстепа от/к камере), есть троутек на обычных бросках и даже определённых командниках как у того же Кинга. Тут разве что добавлять универсальные фейнты как у Стива, или свои версии В-шифта из СФ5, или увороты на месте как в гранблю. 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
28 минут назад, PVL93 сказал:

Триггеры и бамперы зачастую уходят на шорткаты для сложных или неудобных инпутов

На самом деле на стиках и хитбоксах лишние кнопки все используют точно так же. В стандартном лейауте 8 кнопок атак, поэтому в теккене 4 отходят под бинды, как правило 1+4 и 2+3 в первую очередь и мб еще две руки и две ноги. Хотя кто-то может забиндить стандартные броски, конечно. Даже лучшие из лучших биндят эти сочетания кнопок, потому что в теккене детекшен одновременных нажатй двух кнопок бывает очень разным в плане строгости. Иногда норм, а иногда надо вот обязательно чуть ли не в один фрейм прожать, иначе выйдет другой мув. Никто не хочет с этим париться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

3 hours ago, Dr. Adamantius said:

В хит моде ты делаешь электрик без джаст фрейма, да. Но не перфект.

Инфлюенсеры, которые играли в альфу, говорили, что там перфект электрик. Все претензии к ним. :57a8bd5b0d1ba_FROG5:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, PVL93 сказал:

Сейчас это разве не так?

3 часа назад, PVL93 сказал:

Так половина этого уже ведь есть в игре? 

3 часа назад, PVL93 сказал:

Например? Есть какая-то конкретика? 

Я отвечу на остальные, просто в начале эти три цитаты, чтобы показать почему именно сложно вести этот спор и что именно меня не устраивает в этом разговоре. Это то, почему он к сожалению превращается в пустую демагогию без попыток понять оппонента, а лишь с желанием победить. Понятно, что ты не специально, а так получается потому что ты действительно хочешь узнать ответы на вопросы, которые почему-то в данном контексте для тебя не очевидны.

 

Однако это уводит разговор от его сути и мы из-за этого просто забалтываем суть. Это обычное явление на всяких политических дебатах из-за чего там люди никогда не приходят ни к чему конкретному, а лишь переходят в режим мелких придирок и пляски вокруг раздробленных на миллион осколков тезисов, которые теряют свою смысл без всеобщего контекста обсуждаемый проблемы. Ну и подобное происходит ещё на шоу типа ЧБД для комичного эффекта.  

 

Чтобы не быть голословным, вот тебе конкретика, которая одновременно покажет как разговор забалтывается, когда ты заставляешь оппонента отвечать на очевидные вопросы. Вот последняя цитата где ты требуешь конкретики, она же относится к вопросу мол "а где повторения одного и того же?". На самом деле ответ очевидный и даже тут мы много раз разбирали и постили видео где анимация перекочевала из Т3 в Т8. По сути оторванная и развернутая на 180 градусов голова у Хворанга, это результат заиствования анимации из Tekken 3

egDIl0q.jpgdCTbx1k.png

Вот менее радикальные примеры:

 

Это то что я нагуглил сходу. Если начать сравнивать целенаправленно, много чего ещё можно найти. Как 10 хитовку Jun разделили на две комбы и дали Asuka в слегка s перетасованном виде, где часть анимаций из Tekken 2, часть из Tekken 5. При этом старые анимации перетасованы так, что где-то добавлена как бы новое движение, но оно все равно из старых запасов. Как сейчас у MK1 и это дико раздражает. Я понимаю когда игра на одном поколении использует базис  старых движений.   Или когда это 2-3 раза, но не 4-8. Пример с MK1 я привел для того чтобы не думали, мол я свой любимый файтинг не ругаю, а к Tekken прокопался. Вообще когда-то Tekken был любимым фактингом и я очень хочу чтобы это вновь было так. 

 

Вряд ли ты не знал того что в представленных видео и вряд ли ты думал что я имею в виду что-то другое.  Ты просто заставил меня писать то что и так понятно, для того чтобы увести разговор в сторону, где и без того разделенная на цитаты мысль будет будет ещё и менее выгодно смотреться когда ты задаешь кучу вопросов на которые оппонент бесконечно отвечает, поднимая твою позицию. Это не попытка разобраться в моей позиции, это попытка победить, поэтому оно изначально не имело смысл. Если бы хотелось понять мою позицию, оно было понято сразу, так как изначально понятно что я имею в виду.       

 

Это просто превращение разговора в демагогию и диспут в котором важен не смысл и контекст, а отстаивание своей победы без желания в чем-то разобраться. Поэтому я изначально говорил, что этот разговор даже начинать бесполезно, он все равно будет уведен в сторону, а каждый тезис будет разделен на миллион цитат и просто заболтан, а те аргументы которые я приведу будут считаться не существенными или будет вот эта вот фингня "а где тут старые анимации, а ну покажи", хотя всем очевидно где. Или "а что сейчас не так?", хотя очевидно если бы сейчас было так, я бы этого не писал. Но нет, надо воевать до последнего и заставить оппонента доказывать каждую букву в отдельности. В таких спорах никогда не родится никакая истина, ведь тут не важно мнение человека, тут важна победа, а это уже в любом случае проигрыш для обоих. Как в той специально олимпиаде, где даже если ты победил, всё равно это плохо. Мы сейчас в такой олимпиаде все участвуем.  

 

4 часа назад, PVL93 сказал:

Так половина этого уже ведь есть в игре? 

Ну так я не просто так написал про чрезмерный магнетизм персонажей при сайд степе, он сильный и это как раз портит маневр. Посмотри как сделаны атаки и инвулы в том же Virtua Fighter и сравни с тем что тут, здесь почти что 2D файтинг. Посмотри как работает передвижение по арене в старых SoulCalibur.  

 

4 часа назад, PVL93 сказал:

Про джагглы от стены к стене я могу согласиться но сам принцип ведь нереалистичен в своей основе, а менять как это выглядит скорее всего повлечёт за собой перелопачивание хертбоксов у оппонентов в воздухе. Это может тупо поломать выход на комбы для значительной части ростера и создать дизбаланс

Именно по этому нужно делать новые анимации и перерабатывать старые. Это новая игра в конце концов, старые комбо были на протяжении 20-30 лет, пусть будут новые. Анимации пусть будут похожие на старые, но сами движения должны быть сняты заново и перетасованы более тщательно. Я именно об этом говорю, новая игра, а не старый припудренный билд в новой обертке!

 

4 часа назад, PVL93 сказал:

Тут разве что добавлять универсальные фейнты как у Стива, или свои версии В-шифта из СФ5

В целом тоже хороший и интересный вариант. 

 

4 часа назад, PVL93 сказал:

Алсо ты смотришь на схему управления со стороны стандартных геймпадов - а как быть хитбоксам и аркадным стикам?

Ими играет подавляющее меньшинство игроков. А на стиках в целом играют в основном потому что это эффективнее пада, а не потому что это круто. При этом сейчас игрокам все равно придется покупать новые стики, так как от PS4 на PS5 работать не будут. Сейчас было бы самое время переработать управление под геймпад. 

 

5 часов назад, PVL93 сказал:

Дать этому чуду свою собственную анимацию вместо дерганости как сейчас и все

Ну этот как вариант.   

 

4 часа назад, PVL93 сказал:

Триггеры и бамперы зачастую уходят на шорткаты для сложных или неудобных инпутов типа треугольник и крест, плюс конкретно в Т7 и Т8 их используют для неотключаемых ассистов по ходу боя для быстрого доступа к комбам и конкретным мувам.

Опять же, я это знаю и понимаю, я в Tekken играю со второй части, не надо рассказывать очевидные вещи. Я говорю о том, что нужно менять подходы со временем. Представь если бы шутеры до сих пор не использовали правый стик, а двигать прицел вверх или вниз до сих пор надо было кнопками R1 и R2 (или как там было в первых Medal of Honor?). Не просто забить то что итак можно сделать комбинацией, а предусмотреть управление так чтобы оно было удобным и не нужно было перебивать неудобные комбинации на свободные кнопки и чтобы свободные кнопки работали своими конкретными умениями. То что Арки пытались прикрутить правому стику быстрый ввод не говорит ещё о том, что нет других вариантов или что это плохо работает.   

 

4 часа назад, PVL93 сказал:

А что касается физики - так это звучит как весовые классы в ГГ, где на каждого персонажа свои комбы - это только усложняет игру, а у тебя вроде как аргументация за упрощение и доступность 

В данном случае за изменение. Плюс я же написал, что долгих полетов по дуге не надо, по физике значит как в реальности, вот как человек может рухнуть от чапалаха с подкинутыми выше головы ногами, так пусть будет в игре. В реальной жизни я такое видел, это секунда максимум :icon_mrgreen: Если за это время игрок успеет ешё пару ударов нанести, пусть засчитываются, но оппонент не должен отскакивать от арены как резиновый.   

 

4 часа назад, PVL93 сказал:

Не проще ли вместо вырезания опций сделать более слабые мувы лучше? Даже хотя бы 10-стрингам поднять урона или чуть сократить количество инпутов - чтоб у каждого в ростере был свой дэдли рейв. Напомню у Гиса требуется что-то около 7 кнопок по отдельности тогда как стринги куда сложнее 

Возможно и так, но ты говоришь об изменениях внутри имеющегося, а я все же хочу совсем новое. В этом разность позиций. Чтобы совсем упростить, я хочу новый 3D файтинг от авторов Tekken с персонажами Tekken с узнаваемыми приемами и движениями, но заново отснятыми! А из механик не обязательно делать прям все что я написал, можно что-то другое о чем я даже не догадался.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
26 минут назад, Azzy сказал:

Ты просто заставил меня писать то что и так понятно,

 

- мама, а что такое паранойя?

- я не знаю, доча...а зачем ты меня спросила? Ты же знала, что я не знаю...что ты задумала? Посмеяться надо мной хотела?!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, Azzy сказал:

Однако это уводит разговор от его сути и мы из-за этого просто забалтываем суть

... При этом ты зачем-то написал ШЕСТЬ абзацев про анимации (и да, я тоже в курсе сколько в этой серии вот таких переломов тел и конечностей ради атак), хотя я спросил о совершенно другом, о чем свидетельствует выделенная цитата.

 

Но да, видимо это я тут такой умник сижу в попытке заболтать тебя, увести дискусс и всячески стараюсь "победить" 

 

Изменено пользователем PVL93

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, PVL93 сказал:

совершенно другом, о чем свидетельствует выделенная цитата.

Так ты выделил маленький кусок из целого текста.

 

Ты процитировал часть этого абзаца.  

11 часов назад, Azzy сказал:

Ничего плохого. Только это не третья и даже не четвертая игра в серии эксплуатирующая одну и туже концепцию. Тут за 8 частей нужно было бы хотя бы перетасовать механики, попробовать не просто добавлять и убирать индикаторы с заряженными приемами, а что-то иное. Сократить скакание в джаглах. Возможно визуально сменить джаглы с горизонтально скачущего от атак оппонета и ударов по его пятке, на что-то более адекватное и зрелищное. Пусть механика "вкрытия" (лауча) остается, но пусть это выглядит как-то более правдоподобно. Пусть визуально комбо связки выглядят как удары по стоячему противнику который по чуть-чуть отлетает назад, но стоит вертикально. Пусть персонаж если взлетел то, летит по физике и все что ты ему успел нанести в полете ок, но чтобы он не подскакивал от каждого удара. Сделайте механику обманных маневров или чего-то подобного. Возможно какую-то иную систему захватов, бросков и перехватов... В обще я просто придумываю на ходу, не обязательно именно так как я предлагаю, просто давай те что-то новое, в это я уже играю много лет и поднадоело как-то. И новое это не очередное украденное у 2D. 

Я подчеркнул то что ты процитировал и оставил все остальное так как это тоже важно для контекста. 

 

Вот твой вопрос

9 часов назад, PVL93 сказал:

Например? Есть какая-то конкретика? 

И если твой вопрос не касается приведенных мною анимаций после этого, то тогда он касается того, что там в тексте дальше и так написано. 

То есть и так и сяк получается вопрос ради вопроса.

 

Хорошо. Если я действительно не понял этого вопроса и ты правда имел в виду что-то третье, пожалуйста поясни что именно тебе привести в перемер, какая конкретика тебя интересует? Ну только если её нет в предыдущих моих постах.   

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Azzy когда я цитирую текст - то вопрос или комментарий относится конкретно к выделенному фрагменту, не ко всему абзацу или даже комментарию в целом 

 

Соотв. когда я спросил конкретные примеры новых идей относительно механик, мой дальнейший комментарий про джагглы и что находилось ниже - идёт отдельно 

 

А, ну и касаемо конкретики - хотелось бы более широкого ответа на 

11 часов назад, Azzy сказал:

нужно построить геймдизайн так, чтобы были как бы ступени по которым игрок мог бы плавно переходить от казуала к среднему, от среднего к продвинутому

Предложение о "перестройке геймдизайна" выглядит как-то уж слишком обширно

Изменено пользователем PVL93

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, PVL93 сказал:

Azzy когда я цитирую текст - то вопрос или комментарий относится конкретно к выделенному фрагменту, не ко всему абзацу или даже комментарию в целом 

 

Соотв. когда я спросил конкретные примеры новых идей относительно механик, мой дальнейший комментарий про джагглы и что находилось ниже - идёт отдельно 

Тогда получается ты задаешь вопрос ради вопроса, потому как дальше по тексту есть ответ, ты его видишь и игнорируешь. Это не правильно и не продуктивно. Он не идет отдельно. Именно поэтому я говорю о том, что надо воспринимать целиком текст, а делить на миллион цитат, так всё забалтывается лишними уточнениями стиле ЧБД. 

 

3 часа назад, PVL93 сказал:

Предложение о "перестройке геймдизайна" выглядит как-то уж слишком обширно

Не обширно это как? Ты хочешь чтобы я на форуме написал тебе готовый геймдизайн документ с подробностями? Окей, но нет.

 

Я абсолютно нормально описал какие изменения бы внес, включая изменения анимации джагла, переборку механики с учетом новых анимаций и т.д., а ты просишь чтобы я детально как именно надо это делать. Это уже излишне, ты вполне понял что я имел в вижу ещё в первый раз. Поэтому даже не отрицай это вопросы уже ради вопросов.  

 

В общем конструктива нет, поэтому давайте просто закончим этот спор. Пишу без красных рамочек, но надеюсь и так понятно что дальше вопросы задавать и объяснять что вы не забалтываете не надо, а я не буду говорить где вы занимаетесь демагогией. Иначе это все будет циклически повторяться. Просто все вместе закончим на этом. Все остались при своих.       

Изменено пользователем Azzy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×