Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Mountain View

hZJ9SHc.gif

Сообщение добавил Mountain View

Рекомендуемые сообщения

5 часов назад, Увлажнитель сказал:

Кто там по какому гайду комплитил, признавайтесь!

Я все сам:) (если не считать пары случайных спойлеров/засветов в ютубе, когда неожиданно натыкаешься на какой-нить рилз) 

100% уже есть, к последнему боссу еще не ходил. Доделываю сувениры.

 

57 минут назад, artemnet сказал:

Могу путать, но помоему там перерубаешь шелк и шелкососы пропадают из цитадели.

Да, пропадают :) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
30 минут назад, SkyerIst сказал:

Маловато будет)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
25 минут назад, Gau сказал:

Маловато будет) 

 

16 минут назад, Alekzan сказал:

завышено. 

 

Итог = объективно 

 

:Phil:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Shibito сказал:

Итог = объективно 

А метройду бы завысил 100% :57a8bd5c741d1_FROG11:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А меня повеселило, что у ragebound тоже 8 стоит.

На мой вкус рэйджбаунд норм. Сойдет.

Шиноби новый сильнее, Силксонг еще круче)

 

Надо будет потом как-нибудь Hades 2 взять. Но я тут в первый гоняю потихоньку еще. Хороший, но не знаю, дал бы ему условную десятку - так его расхваливали везде. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Gau сказал:

А меня повеселило, что у ragebound тоже 8 стоит. 

На мой вкус рэйджбаунд норм. Сойдет.

Шиноби новый сильнее, Силксонг еще круче)

 

Так я только в Силксонг играл. Обзоры разные авторы пишут, так что здесь бессмысленно сравнивать. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
34 минуты назад, Shibito сказал:

 

Так я только в Силксонг играл. Обзоры разные авторы пишут, так что здесь бессмысленно сравнивать. 

Это я понимаю 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
15 часов назад, SkyerIst сказал:

Шибито Metroid Dread ставил 8

 

Завысил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
17 часов назад, SkyerIst сказал:

Нуууу, с натяжкой да 8, хотя 7+ больше подходит.

Однако как лучшая метроидвания этого года спорить сложно.

При всём моём уважении к Shinobi, хотя ну очень хочется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я играл мало, но наверное тоже склоняюсь к 7 баллам. Ничего в этой игре цепляющего нет, только раздающее. Проходить нормально буду на НГ праздники.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Лучшая игра года. Конкурентов просто нет :Lara_Croft-3:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 19.11.2025 в 16:36, Venom сказал:

Лучшая игра года. Конкурентов просто нет :Lara_Croft-3:

ккд2, согласен

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не очень актуально уже, но хотелось собрать мысли по игре в кучу.

 

У меня менялось отношение к игре по мере прохождения и понимания того, как она устроена. Менялось ощущение сложности. Хорнет получала все больше возможностей, инструментов и, главное, больше мобильности. И вот эта, вот, мобильность и маневренность героини одна из главных и приятных особенностей игры (вокруг которой строится поведение врагов, расположение скамеек и некоторые квесты). Получилась любопытная кривая сложности. От ощущения на ранних этапах: как же иногда трудно пробираться сквозь локации, арены и боссов, до ощущения: какая же тут классная динамика, как же весело тут бегать, перепрыгивая платформы, и соревноваться в ловкости с противниками, стараясь лавировать между ними и не получать урон. Собирая постепенно весь набор способностей, осваиваясь с ними, перемещение по пространствам локаций, платформинговые челенджи, арены и ведение боя становятся более удобными, динамичным и увлекательным занятием. При этом игра не стала кардинально проще для меня. Но я научился заметно лучше контролировать поведение героини и стал получать больше удовольствия от игры.

 

Хочется отметить отдельно бросок иглы одна из самых клевых способностей. Вести бой с Шампиньоном Лэйс и другими мелкими быстрыми противниками с помощью гарпуна, быстро сокращая дистанцию, нанося урон и перепрыгивая на другую сторону, одно удовольствие.

 

Если чуть подробнее говорить о сложности и других нюансах, то Силксонг требовательная, и помимо скорости реакции и внимательности, требует в первую очередь самообладания. Нехватка которого, по наблюдениям, мешает многим (и мне в том числе иногда) сохранять эту самую внимательность в отношении происходящего на экране и играть эффективнее. Вот эти люди способные проходить всех боссов без урона, вероятно, спокойны как удавы и не нервничают лишний раз. Почти все боссы и испытания в игре имеют понятный путь прохождения, иногда не один. И оказываются не такими сложными играя с ясной головой. За исключением хаотичных сражений и арен, где возрастает количество случайностей (для этого игра дает широкий набор инструментов, и они чаще контролируемые, чем нет, но все же), либо платформинговых секций на выносливость (как подъем к последнему месту встречи с Мистером Грибом), где ты теряешь концентрацию и промахиваешься, потому что банально устаешь. Хотя в целом платформинг в игре интересный, некоторые сегменты могли быть немного по короче. Вот как в примере с подъемом к Грибу, где ты в основном повторяешь один и тот же набор действий – дэш иглой к висящей развернутой от тебя стенке, разворот, прыжок на эту стену.

Силксонг дает возможность быть быстрым и агрессивным. Система отхила сразу на три единицы и возможность лечится в воздухе, большой арсенал оружка как раз об этом. Но каких-то боссов можно пройти постоянным прессингом, как например Грешницу, за которой дэшишься по всей арене, чтобы втащить побольше. В других случаях нужно находить компромисс, баланс между собственной агрессией, желанием рваться в бой и внимательностью к поведению противника. Например, в боях с Лэйс. Она позволяет ее бить часто, при этом у нее стремительные контратаки. Нанеся ей много урона, можно легко получить в ответ еще больше, сбиться с темпа и проиграть.

 

Инструменты.

Не все они полезны, но разнообразны и многие интересны, могут комбинироваться и давать любопытные эффекты. Да, на самом деле можно обойтись знаком путешественника и, позже, амулетом удлиняющим иглу, потому что лучшая скорость нанесения урона, простой и понятный мувсет. Но на разных этапах игры ты пользуешься многими вещами. Жнец, с его широкими ударами вниз поможет лучше освоится, набраться опыта с прыжками по цветам, если были трудности с другими знаками. Есть недопонимание с тем, почему нам в первую очередь дают не самый простой знак с диагональным ударом вниз или насильно вешают на тебя новообретенный. Но, как я понимаю, разработчики заставляют пощупать не самые простые знаки ради того, чтобы ты не ленился и хоть немного их изучил. Я игнорировал какое-то время заряженный удар, потому что это ситуативная способность, думал будет сложно им пользоваться. Потом банально забыл о нем. Но посмотрев прохождение жабы, где игрок спокойно “ловит” заряженным ударом выпрыгивающих мобов. А они тебе довольно долго телеграфируют свое появление (в целом противники так делают довольно часто). Я понял, что зря боялся и из-за этого упускал возможности.

 

Возвращаясь к “хаотичным” аренам.

Тут есть проблема размеров игрового мира и разнообразия его наполнения энкаунтерами. Мир большой, красивый, но количество ситуаций, разбросанных разработчиками по нему не такое значительное, что приводит к повторению одних и тех же схем. Да, мувмент героини и собственный опыт позволяют преодолевать арены получая удовольствие на протяжении трех актов. Но разработчики, все же, слишком увлеклись динамикой боевой системы. Видно искреннее желание создавать разные сочетания, комбинации противников и разные форматы "комнат" для боя. Создавать хаотичность и бросать в нее игрока. Верное направление, когда вы делаете быструю боевую систему с большим количеством инструментария и вам нужно придумывать множество ситуаций, где можно использовать все это. Но очень трудно при таком большом игровом пространстве придумать достаточно комбинаций противников и ситуаций с ними. Привет Elden Ring. А та самая хаотичность это все-таки сильный рандом, преодоление которого очень зависит от начальных способностей игрока, его опыта. То есть от грациозного прохождения сегмента до бесконечного раздражения от постоянно получаемого урона, непопаданий и фрустрации всего несколько шагов. Им, стоило, все же, вместо некоторых арен дать больше интересного платформинга, а некоторым боссам не оформлять лишний раз арену с мобами, как у Кармелиты.

 

Три арены подряд до босса, кстати, оказались проще, чем я думал. Спасибо, что дали срез до босса и много пассивных мобов для восполнения шелка между этапами и во время испытаний. Это было интересно, но, опять же, долго.

 

По поводу утомляющих локаций и обмана ожиданий игрока.

К таким "миядзаковским" локациям-болотам можно по-разному относится, но работает оно в том ключе: нам дают разный набор локаций, такой диапазон/спектр/контраст удобства и неудобства, легкости и сложности, набора условий в которых ты находишься и ощущений, эмоций от них. От самых спокойных и безопасных, до труднопроходимых. Тут может быть вопрос в том, до какой крайности доводить это неудобство и как сильно "подставлять" игрока. У меня никогда не было какого-то сильного недовольства от таких мест в Dark Souls, тут так же. Но понимаю, что кого-то такие места утомляют сильнее. И Желчноводье могло быть чуть легче, если бы амулет для нахождения в жиже был бы спрятан в этой же локации. То есть разработчикам нужно тебя немного помучить, но решение проблемы было бы прямо тут. А так, мне кажется, многие прошли локацию как есть, а инструмент облегчающий путь нашли потом в другой месте.

И чуть яснее давали бы понять, что в некоторых местах (та самая арена в Верхних Палатах для которой мне подсказали, что надо сделать квест Шакры) тебе могут прийти на помощь другие персонажи. Только Гармонд и Заза при первом знакомстве были рядом с Топерылом и прямо предложили свою помощь. Я все равно всосал, конечно. Был неопытен и зелен!

 

А вот приколы со скамейками — это, скорее, забавные нарративные вещи, связанные с особенностями места. Поломанную скамейку можно починить, ловушку над другой сломать, а платная “одноразовая” скамейка все равно выполняет свою функцию чекпоинта и, если все-таки сильно хочется поменять инструменты, она стоит не дорого.

 

По поводу картографии.

Мне нравится идея походить вслепую на новой локации по началу, поискать картографа по его звучанию и раскиданным вещам. Это кажется интересным, дополнительным аспектом исследования. И частью повествования. При этом находить картографа или автомат с картой было не сложно, у меня не возникало ситуаций, когда я бродил непонятно где часами.

 

Да, сама по себе механика с получением карты и нанесением информации странновата. Ты будто покупаешь "возможность" или "разрешение" нарисовать карту. Хотя нет причин не делать это самому. При том, что карта, в общем то рисуется, каждый раз, когда на скамейку садишься. Есть анимация и звук. Но тебе не показывают ее, так как не купил бумажку именно для этой зоны. В чем проблема купить несколько бумажек сразу? Или для каждой местности они специальные?

 

Как эта механика могла бы работать чуть по-другому: картограф может дополнять уже нарисованное тобой, давать тебе информацию, которую успел добыть сам (какие-то интересные места), так как пришел раньше. Но тогда ценность картографа, того, что он тебе дает станет заметно меньше.

 

На счет повествования. У разработчиков хорошо получается легкими штрихами: дизайном, анимациями, короткими сценками (пощечина улиточке Нуу и ее “исследования” на местах сражений) и, главное, озвучкой задавать характеры персонажей. У самой Хорнет появился характер — тактичного, но уверенного в себе героя, он не очень сложный, но все равно интересный. Это все с более четкой структурой истории (чем в первой игре) о трудном путешествии пилигримов дает больше эмоционального отклика.

 

А музыка в Хоровых Палатах волшебная.

Изменено пользователем Razgriz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Наконец, спустя почти три месяца после релиза добил игру, точнее сказать дотошнил. 
Как по мне, игра была бы гораздо лучше, если бы разработчики не гнались за такой большой продолжительностью, а сделали фокус на большую уникальность игровых ситуаций. 
Сама по себе игра выполнена на высоком уровне, но как будто на протяжении всего прохождения выше своей головы не прыгает и постепенное восхищение от игры перерастает в усталость и желание уже побыстрее закончить, танкуя боссов, особо не пытаясь учить их мувсет.
В противовес поставлю Shinobi: Art of Vengeance, динамичная, яркая, концентрированная, идеальная по продолжительности. 
Silksong к третьему акту стала как будто работой, которая висит в фоне и не дает тебе спокойно жить, рад что закончил. 
Тем не менее, жду DLC, спустя время и ненадолго, думаю, будет приятно вернуться, но третью игру в серии с таким же геймплеем и миром уже не куплю.

Изменено пользователем Lonelyversemaker

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

Team Cherry уже работает над DLC для Silksong — они будут масштабнее дополнений в первой Hollow Knight

 

Новостей о свежем контенте не придётся ждать слишком долго, заявили авторы метроидвании. Коллектив хочет поделиться информацией «в ближайшее время».

 

:eq:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что же там будет, 20 волн врагов, вместо 10? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, Shibito сказал:

Что же там будет, 20 волн врагов, вместо 10? 

 

Я хз почему все так горят на этом моменте.

Прошёл со второго раза. Может туда все лезут тощими и с не точенной булавкой?

 

Колизей в первой части значительно сложнее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Lex Mercer я там поковырялся минут сорок, наверное, но тоже момента не понимаю. Эти 10 волн вообще ни о чем, меня чупачупс-парни разбирали раз за разом, пока я их зачизить не догадался.

9 hours ago, Lex Mercer said:

 

Новостей о свежем контенте не придётся ждать слишком долго, заявили авторы метроидвании. Коллектив хочет поделиться информацией «в ближайшее время».

 

:eq:

Судя по двум булавкам в конце нас ждет кооперативчик :57a8bd5c01dd0_FROG9:

Изменено пользователем artemnet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, artemnet сказал:

чупачупс-парни

 

Кто?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×