Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Velldanas

От чего нужно избавиться современным играм?

Рекомендуемые сообщения

1 минуту назад, Shibito сказал:

Назови необычную игру за пределами ААА, которая предлагает необычные концепты. И чтобы это был не единичный случай.

Ты угараешь ? Таких игр нет. Перечитай ещё раз что я написал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, Velldanas сказал:

За пределами в разы больше разнообразия, что ты перечислил.


вот что ты написал, я попросил примеры этого разнообразия - в чем проблема?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 минут назад, Shibito сказал:

за пределами ААА, которая предлагает необычные концепты. И чтобы это был не единичный случай.

Если я правильно понял твою мысль, т.е. нетипичные концепции которые успешные и ещё не использовались в крупных играх, они есть, но это как то самое исключение которое подтверждает что есть и правило из которых они выбиваются. На вскидку могу назвать This is the Police... и возможно The Banner Saga, хотя навреное нет, потому что эта игра хоть соединяет нетипичные для этого жанры (вариативную визуальную новеллу и пошаговую тактику), но это из-за ограниченности бюджета, так ведь это типичная для классической BioWare разветвленная сюжетная RPG.    

 

В инди гораздо больше экспериментов не с жанрами, а с визуалом и с некоторыми конкретными механиками внутри жанров. Ну так если повспоминать, то бум MOBA-игр и королевских битв тоже пошел от небольших и независимых разработчиков, которые после успеха перестали называться "инди".  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, Shibito сказал:

вот что ты написал, я попросил примеры этого разнообразия - в чем проблема?

Я думал ты требуешь ААА за пределами с необычными концептами. Не правильно прочитал.

Ну вот выше привели два хороших примера. К этому могу добавить стратегии в жанре выживания.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В этом плане в игровой индустрии наступил свой "постмодерн", когда новое это хорошо забытое и отмытое от пыли старое или разные виды "эклектики". Это вполне нормальный процесс для развития любой творческой индустрии достигшей стадии когда большие прорывы случаются редко, а все действительно новые идеи возникают точечно и в каких-то отдельных элементах. В этом плане и получается, что инди сектор делает небольшие игры, внутри которых некоторые разработчики экспериментируют с конкретными механиками внутри уже устоявшихся жанров и концептов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Azzy проблемы все из-за денег естественно и удорожания производства. Раньше в целом небольшая студия могла сделать 3д экшн адвенчуру, с сюжетом, кат сценами, вариациями механик - сейчас на это нет денег, а если находятся то возникают разные проблемы вроде плохой оптимизации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 21.12.2022 в 14:50, cyrulnikTODD сказал:

Как это реализовать? Ну мне понравилось как это реализовано к ГоВ, все сразу видно не надо ничего нажимать.

Так в игре "Механоиды" это есть изначально.

В 21.12.2022 в 18:43, Paletz сказал:

Ну и в целом пора уже завязывать с опенворлдами повсеместными, верните относительно небольшие линейные игры!

Что??? Ну я же специально рисую в "Heroes III" спиралевидные карты! Там прохождение линейное. Игра была 2D, а я ее сделал 1D. Вот это оно и есть.

- - - - - - - - - - - -

По теме.

Хочу, чтобы в игре "Disgaea" отказались от 2D-персонажей и перешли наконец к 3D-моделям. Ну да, и плавная прокрутка обзора поля боя не помешала бы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Shibito да это конечно же проблема, но она возникла естественным путем и хорошо что так, а не как в том же мобильном секторе, где прошел обратный процесс и большие игры стали в принципе невозможны там (это тоже потихоньку меняется, но это уже другой разговор). Я думаю что благодаря современному инструментарию типа ue5 все больше маленьких студий сможет делать вполне красивые 3D игры. При этом я все же вижу большую проблему в сроках у средних и крупных проектов. Стандарт минимум 4 года на разработку это очень много, а чаще встречаются показатели в 5-6 лет, это вообще ужасно. И вот мы сидим такие крооосивые, инди обсуждаем, а у нас третий год нового поколения, которое все ещё новое и никак не станет текущим... И с этим в ближайшие годы ничего не поделать уже. Прикол в том, что большие игры которые начали делать прям сейчас выйдут уже на условной PS6. Из-за этого многие разработчики просто выгорают, даже если без кранчей и прочего. Вот это реально проблема. Реально, почему нового GOW две игры, а не 3 или тем более 6 как у той же греческой саги, а многие разработчики просто устали от станинами (о чем говорили в интервью), это у нас в общем-то две игры на 50-80 часов (если считать сразу обе), а они почти 10 лет в этой тематике и устали от неё. Да, можно было бы передать игру другой команде, но это уже опасно и можно все испортить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да достаточно убрать повторяемые механики. Ну типа вот в Зельде убиваешь Гаммона 100500 раз. В Годаваре тучу дверей с помощью топора и противовеса открываешь 100500 раз. Элден Ринг вообще курит в сторонке со своими реюзами. Сделай один раз, и чтобы было круто. Вот в старой Бинари Домейн вообще не было повторений. QTE ? Один раз за всю игру. Босс робот ? Один раз за всю игру. Секция со скольжением вниз ? Один раз за всю игру. Сегодня так удивляет Хай-Фай раш. Там тоже я повторений не вижу. Каждый раз что-то новое появляется и не используется старое. В ААА проектах это реализовать можно, было бы желание.

 

Вот что у нас сегодня бич в индустрии ? Вроде вышки. Скоро выходит сиквел Паука и вместо полицейских башен в районах, я бы просто сделал в 3 или 4 уровне задание по открытию всей карты через взлом общей сети транспорта. Но реализовал бы это в режиме полноценной мини-стратегии типа Factorio или там Surviving Mars. С одной стороны нет повторения в открытии на каждом регионе, а в другом появляется необычная особенность в игре, которая вообще в другом жанре. 

Изменено пользователем Velldanas

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минут назад, Velldanas сказал:

Да достаточно убрать повторяемые механики. Ну типа вот в Зельде убиваешь Гаммона 100500 раз. В Годаваре тучу дверей с помощью топора и противовеса открываешь 100500 раз. Элден Ринг вообще курит в сторонке со своими реюзами. Сделай один раз, и чтобы было круто. Вот в старой Бинари Домейн вообще не было повторений. QTE ? Один раз за всю игру. Босс робот ? Один раз за всю игру. Секция со скольжением вниз ? Один раз за всю игру. Сегодня так удивляет Хай-Фай раш. Там тоже я повторений не вижу. Каждый раз что-то новое появляется и не используется старое. В ААА проектах это реализовать можно, было бы желание.

Я правильно тебя понимаю что ты говоришь про то что если сделать один раз какую-то механику, то разработка станет быстрее и дешевле? А, кажется я понял ты имеешь в виду что сделал что-то один раз это будет гораздо ценнее чем повторение.

 

В этом плане я с тобой не соглашусь тоже, опять же если я правильно понял твою мысль. Один раз внедрённая прикольная механика где-нибудь в середине игры не заставит меня переигрывать и это как раз таки будет для меня ощутимым недостатком игры. Ну вот ты и говоришь про God of War и её сегменты с топором и заморозки. Вот представь этих сегментов в игре там один или два, дальше тогда что в пятнашке играть или ещё во что-то есть насытить игру какими-то другими загадками, какими? А не приведёт ли это к тому что в игре в итоге будет куча уникальных приколов и загадок но интересных при этом одна или две. Посмотри на это с точки зрения оригинальных в Resident Evil, там загадки примерно одинаковые по своей механике, но они так хорошо устроены что всем поклонникам нравится. Эти загадки в God of War с заморозкой или поджогом на мой взгляд вполне хорошо сделаны. 

 

Пишу голосовым вводом, так что если есть какие-то ошибки или странные формулировоки или не те слова, извините, я приду поправлю 😁

Изменено пользователем Azzy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Azzy сказал:

А, кажется я понял ты имеешь в виду что сделал что-то один раз это будет гораздо ценнее чем повторение.

Типа того. Просто играть будет не скучно. Сейчас многие геймеры забрасывают проекты из-за репетативности.

4 минуты назад, Azzy сказал:

Один раз внедрённая прикольная механика где-нибудь в середине игры не заставит меня переигрывать и это как раз таки будет для меня ощутимым недостатком игры.

Это вкусовщина. Я не люблю переигрывать, особенно РПГ. Тот же Mass Effect один раз прошёл, остальные варианты не хочу смотреть. Я сделал свой выбор при первом прохождении и он был окончательным. Но при этом я перепрохожу первый Max Payne и NFS The Run. В первую очередь из-за того что обе игры короткие. Зе Ран кстати предлагает менять тачку несколько раз в сюжете и можно сделать несколько раз своё прохождение уникальным. 

8 минут назад, Azzy сказал:

Посмотри на это с точки зрения оригинальных в Resident Evil, там загадки примерно одинаковые по своей механике, но они так хорошо устроены что всем поклонникам нравится.

С точки зрения RE, мне понравилось как реализовали два разных пути при прохождении ремейка второй части, за Клэр и Леона. Вроде бы локация одна, но оба прохождения разные. Я бы хотел чтобы такие вещи делали в НГ+. Из похожего вспоминается Дарк Соулс 2, и переиздание Школяр, где враги и предметы были перемещены. Вчера в Хитмане обострение проходил, там добавили условие что каждое телодвижение тратит невосполнимую энергию, из-за чего твой маршрут меняется. Это прикольно и стандартная игра не приедается при перепрохождении.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
40 минут назад, Velldanas сказал:

повторяемые механики. Ну типа вот в Зельде убиваешь Гаммона


Это не механика. В Зельде механики в каждой части меняются как раз - остаются действующие лица (и то не всегда).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 часов назад, Shibito сказал:

Velldanas И что там? Назови необычную игру за пределами ААА, которая предлагает необычные концепты. И чтобы это был не единичный случай

  Ты просто мало играешь в инди и не видишь тенденции в них. Если отбросить самый сильный жанр инди (пазл игры), то тенденция уже более 10 лет в авто генрируемом контенте. Если раньше это выливалось только в комнатки и генерацию врагов и боссов, то сейчас в инди упорно работают над нарративной составляющей с автогенерацией. То что Хейдис получил признание пару лет назад, это лишь шайни образец репрезентация для массовой аудитории. При том что Супергайанты в предыдущей игре продвигали эту механику. В итоге родилась Wildermyth, наверно пока что самая комплексная игра с автогенрируемым нарративом

 Это было первое направление. Второе направление - это дек системы. И массовое обкатывание началось со времён Slay the spire шайни образец уже среди инди подражателей. На самом деле Хартстоуна.

 Ну и третье направление - это выживачи.

Все три направления мало мальски ААА пытались/пытаются внедрить. Из последних - Марвел Миднайт от фираксисов, до космобабки от Сони.

  Чтобы понять куда движется инди советую поиграть в Wildermyth и Griftlands от Klei. Да и в целом во все игры от Klei.

  Из единичных примеров с интересными механиками - это Sexy brutale, Rain world - где авторы создали сложную и рабочую экосистему, Noita рогалик полностью замешанный на физике. Kerbal space program по сути строишь ракету и прочие прочие нишевые инди с уникальными механиками.

 

 

Взять тот же Деслуп - это концепт Хотлайн Майами и его десятков подражателей

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

От чего-от чего, от повесточки излишний надо избавиться конечно же. Ну это так, к ответу на главную тему ветки

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 31.01.2023 в 06:02, Arystan сказал:

прочие прочие нишевые инди с уникальными механиками.


Это аналог авторского кино за 3 копейки, которое всегда останется на нишевом уровне, и кроме самокопания внутри каких-то отдельных механик ничего предложить не может. 

Изменено пользователем Shibito

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Избавиться от никому не нужных задротских однообразных сайд (а то и мэйн) квестов, которые обязательны чтобы продвинуться по сюжету, но сделаны только для того, чтобы искусственно растянуть игру. Тот же AC Valhalla - потрясающее начало, а потом начинается ЭТО. В итоге тупо забил на игру. Я выберу лучше 10 часов зрелищности, чем 30 часов обязательного задротства. Кто сказал что игры должны быть длинными вообще?

В 30.01.2023 в 17:18, Shibito сказал:

Azzy проблемы все из-за денег естественно и удорожания производства. Раньше в целом небольшая студия могла сделать 3д экшн адвенчуру, с сюжетом, кат сценами, вариациями механик - сейчас на это нет денег, а если находятся то возникают разные проблемы вроде плохой оптимизации.

ну по идее в нормальных развитых странах можно было бы открыть программы субсидирования таких студий. это же искусство, а его надо продвигать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ого, заставляют проходить сюжетные квесты чтобы продвинуться по сюжету. Никогда такого не было в видеоиграх.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Избавился бы от установки, что игра должна проходится за 10, а то и 100 часов. Вот, недавно прошел Superliminal. 3 часа кайфа. Может это и не шедевр, но ощущение, будто глянул прикольный кинч. Давно мечтаю об хотя бы ответвлении или жанре игр, проходящихся за 3-4 часа. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 30.01.2023 в 19:17, Azzy сказал:

В этом плане в игровой индустрии наступил свой "постмодерн", когда новое это хорошо забытое и отмытое от пыли старое или разные виды "эклектики". Это вполне нормальный процесс для развития любой творческой индустрии достигшей стадии когда большие прорывы случаются редко, а все действительно новые идеи возникают точечно и в каких-то отдельных элементах. В этом плане и получается, что инди сектор делает небольшие игры, внутри которых некоторые разработчики экспериментируют с конкретными механиками внутри уже устоявшихся жанров и концептов.

 

Это Shorts поэтому видео вертикальное и в конце должно зацикливаться, поэтому если смотреть не из YouTube, то оно признается на пол слове. Надеюсь когда-нибудь Google научится нормально вставить Shorts. 

 

P.S. @Sharovoy спасибо за лайк, я его увидел в тот момент когда сидел и думал о чём бы ещё можно было бы записать видео кроме новостей 👍🏻

 

Изменено пользователем Azzy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне не нравится это стадия игровой индустрии. Это не постмодерн, а лень разработчиков. Я хочу прорывов или переосмысления. Ремейки резаков как пример. Ну или музыкальный слэшер как хай-фай. Было бы желание у разработчиков. 

Изменено пользователем Velldanas

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пустое это 

 

Вот какой сейчас Голливуд - это будущее игроиндустрии. Куча конвеерной херни для непритязательного игрока. Огромные бюджеты на создание этого конвеерного шлака, в следствие этого минимизация рисков = что то новое и смелое будет только в инди секторе. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Надо убирать тотальное собирательство и прокачку. Я уже не помню вообще ни одной новой игры в каком-либо жанре чтобы в ней не приходилось чего-то качать.

 

До тошноты уже, я в меню инвентаря и статов провожу треть игрового времени вместо того чтобы наслаждаться декорациями и чистым геймплеем.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
42 минуты назад, NiGHTS сказал:

Я уже не помню вообще ни одной новой игры в каком-либо жанре чтобы в ней не приходилось чего-то качать.

В HITMAN нет прокачки. В It Takes Two тоже. Два шедевра последних лет получается. :57a8bd5deb03a_FROG17:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
15 минут назад, Velldanas сказал:

В HITMAN нет прокачки.

 

Зато дроч испытаний есть. :troll_face_22:

Но никого не осуждаю, если кому-то нравится. Сам все новые части, прошёл и забыл. Вот Blood Money в сердечке навсегда, раз в пару лет переигрываю. 

Лучшая часть - IMHO

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
20 минут назад, ALF_9010 сказал:

Зато дроч испытаний есть. :troll_face_22:

Не хочешь - не делай. Никто не заставляет. Для сюжета не нужны. Для ачивок тоже. Идеально же.

И да, это совершенный Блад Мани. Оригинальный устарел по всем фронтам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×