Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Mountain View

Dead Space | Dead Space 2 | Dead Space 3

idwqYiQ.png

Сообщение добавил Mountain View

Рекомендуемые сообщения

3 часа назад, Ken Adams сказал:

То есть, это "мы хотели сделать идеальный сиквел DS2, но нас ВЫНУДИЛИ сделать то, что получилось в итоге"? Ох, опять эти злые-злые ЕА. 
Вот только в данном случае я что-то не очень верю, что дело только в ЕА и у VG вышло бы лучше по первоначальному плану. Вон, кооп у вас был изначально задуман, а делать кооп в игре, более погруженной в сурвайвл хоррор - ОЧЕНЬ так себе идея. Ну и более глубокий крафтинг. А нужен ли он был вообще? Первые две части себя вполне хорошо чувствовали и без него. 

 

Но если бы вышла 4 часть от VG - все равно не устоял бы и повелся, даже несмотря на разочарование после DS3

вообще как раз именно издатель и принимает решение,и диктует правила. Разработчики просто делают то,что им говорят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 часов назад, ScrapJack сказал:

вообще как раз именно издатель и принимает решение,и диктует правила. Разработчики просто делают то,что им говорят.

Вообще я знаю о последнем слове издателя при утверждении концепта будущей игры. И он не стоит над плечом разработчика на протяжении всего процесса разработки, постоянно корректируя ее курс. Поэтому я писал немного о другом. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ken Adams У издателя гораздо больше контроля над разработкой чем тебе кажется. Им сказали сделать экшен по типу Лост Планет, они и сделали, а будете выпендриваться или штрафанут или вообще уволят. Иногда это может конечно в плюс, особенно если разработчик чересчур амбициозный и работает над проектом чересчур долго и пихает слишком много бесполезных фич, но иногда это просто ограничивает творческую свободу. По этой причине многие разрабы идут в инди.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да что ж такое... Ладно, еще раз, выделю основную мысль
Вот только в данном случае я что-то не очень верю, что дело только в ЕА и у VG вышло бы лучше по первоначальному плану.

Кооп у них изначально был в плане, это не заслуга ЕА, крафтинг тоже. Если ЕА зарубили остальные их предложения - или они не сумели их правильно подать, или нельзя исключать, что там бредня была еще хлеще, чем нас поджидала в финале. 

Или у вас режиссеры с продюсерами на проекте уже вообще ничего не решают и на него никак не влияют? Вы, если забыли, сравните режиссеров 2 части и 3, и кто считается создателем DS.

 

Изменено пользователем Ken Adams

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну крафтинг был наоборот плюсом игры на мой взгляд, очень интересно смешивать разные пухи, пока не въезжаешь что комбинация автомат-дробовик лучше всех стальных.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
23 минуты назад, aRmOnDo сказал:

очень интересно смешивать разные пухи, пока не въезжаешь что комбинация автомат-дробовик лучше всех стальных.

т.е. где-то почти сразу после получения доступа к верстаку.

В первой и второй частях был смысл в разном оружии, поскольку разные ситуации требовали разного вооружения. Приходилось вдумчиво подходить к укомплектованию своего инвентаря, потому как и боеприпасы для каждого ствола были свои. А тут хватай пару пулемет+дробовик, да со стазисным модулем - и вперед, строчи, пулеметчик за синий платочек.

В классическом режиме мне было интереснее играть, без этих танцев с бубнами вокруг верстака

Изменено пользователем Ken Adams

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 Сюжетную линию Лексин так в итоге и не продолжили после допа ДС2. Да и основной сюжет, интересно как бы продолжили после такого финала. По сути Земле конец пришел.

Крафтинг хорошая идея была, учитывая кто ГГ, просто не все комбинации пушек норм работали, не сбалансированное это дело было. Ну и зимняя часть такой привет "Нечто" скорее, чем Лост Планет.

 

 

Изменено пользователем VenomRay

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ээ блет

Они ведь делали игру по Звездным Войнам под руководством Эми Хенниг

 

ЕА ПИДОРАСЫ

Изменено пользователем Annasophia

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А ведь как круто мог бы выглядеть новый Dead Space, даже представить сложно. ЕА в своем репертуаре, типичная ублюдочная компания говноедов, просравших абсолютно все. Этакая опухоль для студий, которые находятся "под крылом".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Меня особенно прикалывает как они задушили вискерал и критерион вообще без причины, заставили делать людей свою парашу (батлфилды и нфс), а не то что они умеют (дэд спецс и бернаут), те не справились и их в расход? Зачем? В чем сакральный смысл? Почему не поручить им новый дед спецс и берн и продолжать стричь зелень? Какие же твари мрази и грязи, господи еб твою мать :facepalm2:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
27 минут назад, Tuborg сказал:

Почему не поручить им новый дед спецс и берн и продолжать стричь зелень?

видимо кто то "умный" подсказал, что бф и нфс продаются лучше) только вот не учли что сделать их хорошо могут "не только лишь все, мало кто может"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

kolian666 Да эт понятно, я говорю в чем прикол их закрывать после этого, вместо продолжения развивать своих успешных франчайзов которые все любят 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Tuborg сказал:

Почему не поручить им новый дед спецс

 

2 часа назад, Tuborg сказал:

и продолжать стричь зелень?

С чего стричь, ДС2 не окупился, третий  тоже. Маржа отрицательная.  Можно было бы конечно сделать откат, сократить штат, только вот топ менеджерам ЕА это нафиг сдалось.   

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, Arystan сказал:

 

С чего стричь, ДС2 не окупился, третий  тоже. Маржа отрицательная.  Можно было бы конечно сделать откат, сократить штат, только вот топ менеджерам ЕА это нафиг сдалось.   

4 млн копий по 60 баксов каждая-это ~240 млн 

Хрен знает, в каком месте игра не окупилась 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Jokejima сказал:

4 млн копий по 60 баксов каждая

Из этих 60:

12$ платформодержателю

12$ ритейл.

Все 4 ляма что ли по фулл прайсу ушли? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Jokejima дай бог хотя бы 2М по полной цене продать. У DS2 были большие прайс дропы почти сразу после релиза (сам покупал, когда цена упала). Ну и все 60$ издатель не получает, так как еще надо платить % ретейлу и дистрибьюторам.

Изменено пользователем Sh1nn

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ЕА могли сделать откат в бюджете как Резак 7 после 6, но Дед Спейс это не титульная франшиза, в отличии от резаков. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, Jokejima сказал:

4 млн копий по 60 баксов каждая-это ~240 млн 

Хрен знает, в каком месте игра не окупилась 

Если не ошибаюсь, они даже за цифровые продажи в Ориджине получали не фулл прайс, а где-то 90% от него, про всякие дисковые продажи на плойке и боксе вообще молчу, ~30$ с копии, никаких 60.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интересно, я один был в восторге от третьей части? Геймплейно даже лучшей считаю. Но сцена из первой части в самом начале про Ишимуру по атмосфере не переплюнуть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минут назад, Pseudodog сказал:

Интересно, я один был в восторге от третьей части?

нет не один. Мне все ДС нравились по-своему. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 минут назад, Pseudodog сказал:

Интересно, я один был в восторге от третьей части? Геймплейно даже лучшей считаю. Но сцена из первой части в самом начале про Ишимуру по атмосфере не переплюнуть.

3 отличная часть,мне понравилась. Залипал у верстака почти везде,где он был.

Минусы:

уклон в сторону экшна,упрощенные некроморфы,слабый последний босс.

Ишимура это легенда) Вторая часть нравилась исключительно из за Ишимуры,но ее редизайн убил всю атмосферу.

Изменено пользователем ScrapJack

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Полная история уничтожения Visceral Games от Kotaku:

 

— В 2015 году команда вместе с Эми Хеннинг начали работать над проектом во вселенной Star Wars под кодовым названием Ragtag. Это была линейная одиночная игра, чьи события происходили между 4 и 5 эпизодом;

— За недели до закрытия Visceral Games и EA Vancoover кропотливо работала над демо, которое могло бы впечатлить издателя;

— В этой демо было несколько миссии:

 

- Героев преследовал шагоход AT-ST;

- Перестрелка на пустынной планете Татуин;

- Спасательная миссия в подземельях дворца Джаббы.

 

— Как описывает один из бывших сотрудников, эти миссии были пробниками, которые бы показали EA каким может быть Uncharted от мира Star Wars в видении студии;

— Этой демонстрации оказалось недостаточно для издателя. 17 октября EA закрыла студию. Сотрудниками дали три недели, чтобы приготовить свое портфолио и найти работу в и вне EA;

— На самом деле, у проекта давно были большие проблемы. Ragtag тонул из-за нехватки ресурсов, очень амбициозного видения, который не позволял бюджет, сложного движка Frostbite, споров руководства с персоналом, конфликтов Visceral и EA, и нахождения в одном из самых дорогих городов мира. В общем, проклятие Star Wars в действии;

— Некоторые источники говорят, что EA не была полностью заинтересована в Ragtag, во многом из-за того, что игра находилась в жанре, который издатель почти забросил: одиночная игра, которую пройдут один раз и надо продастся миллионами копий, чтобы отбить разработку;

— После релиза Dead Space 3 в феврале 2013 года студия разделилась на две команды — Battlefield: Hardline и Jamaica, кодовое название игры в открытом мире про...пиратов! Вторая игра была отменена не только потому что в мае того же года EA получила права на создание игр во вселенной Star Wars, но и потому что издатель боялся конкуренции с Assassin's Creed IV: Black Flag;

— Интересный факт: до получения прав на Star Wars, разработчики из LucasArts предлагали студии продолжить разработку Star Wars 1313, но глава Visceral Games Стив Папутсис отказал, что вызвало шок у многих из LucasArts; 

— Хоть и Jamaica была отменена, Visceral Games решила взять идею пиратов и перетащить ее в свой новый проект по Star Wars — Yuma, игру про пиратов в космосе, где игроки могли изучать галактику за изгоя, похожего на Хана Соло;

— "Это был гибрид линейного боевика, где на земле игра напоминала Tomb Raider, а в космосе Black Flag";

— Из-за проблем в разработке Battlefield: Hardline, вся команда Yuma присоединилась спасать игру, хотя многие не имели желания работать над этим проектом. Поэтому из студии начали потихоньку уходить художники и инженеры, которые не были заинтересованы в Hardline;

— В апреле 2014 года к студии присоединилась Эми Хенниг. Тогда EA заявила, что она будет работать над Star Wars от Visceral Games. Как заявили три источника, это было не совсем так. Несколько месяцев Эми работала над...Battlefield: Hardline, помогая со сценарием и катсценами;

— В конце того же года Эми начала размышлять о следующем проекте. Тогда стало ясно, что Yuma будет отменена, так как у нее не было интереса делать игру в открытом мире. Она желала написать историю про воров для линейной игры, как Uncharted. Проще говоря, это было слияние Star Wars и фильма "Одиннадцать друзей Оушена". Так и родился проект Ragtag;

— Все источники, которые рассказывали про сюжет Ragtag были согласны в одном — он был отличный. Главным героем была зеркальная версия Хана Соло Доджер, который работал в команде: Роби (напарница Доджера в грабежах), Оона (дочь криминального босса) и Бак (ветеран и наставник команды);

— Учитывая, что сюжетно игра находилась между 4 и 5 эпизодом, история рассказывала о влиянии уничтожения планеты Алдераан, криминальных семьях, негодяях и ограблениях с кучей экшена. В студии все были довольны работой Хеннинг;

— Геймплейно можно было играть за каждого члена команды. Все из них обладали уникальными способностями. AI отвечала за каждого, кем не играет сам игрок;

— Не было никаких джедайских сил;

— Можно было использовать возможности окружения, чтобы отвлечь противника;

— "Представьте Звезду Смерти и у всех есть на ней работа." - сообщил человек, работающий над игрой. "Один штурмовик был командиром, двигающим коробки туда-сюда. Некоторые были дроидами. Всё должно было быть приближено к реальности, типа им всем есть что делать, вне сражений. Мы хотели, чтобы герой мог играться с чувствами штурмовиков. Заходишь в комнату, вырубаешь свет. Штурмовик недовольный подходит и включает его обратно. Вы снова вырубаете и так несколько раз. В один момент, это выводит его из себя и он начинает вести себя нерационально и привлекать к проблеме друзей";

— После релиза Battlefield: Hardline в 2015 году студия снова разделилась на две команды. Половина сотрудников продолжала делать по назначению EA дополнения для Hardline, а другая перешла в Ragtag. Это вызвало недовольство, по словам двух людей, которые работали над новым контентом для Hardline. По их ощущениям, команда Ragtag была эдакой избранной, творящей магию со Star Wars, пока обычный холопы делает DLC для Hardline;

— В середине 2015 года, когда разработка Ragtag перешла в пре-продакшен, над игрой работало всего лишь 30 человек. Студия планировала, что команда Hardline потом присоединиться к ним, но даже так их было мало — в Visceral Games работало менее 100 человек. Когда Хеннинг и ее команда посмотрели на Uncharted 4 и Tomb Raider, стало ясно, что команде нужно 200 человек;

— В 2016 году количество сотрудников достигло 160 человек, игра была в процессе полноценной разработки. Учитывая, что Ragtag планировалась выйти в мае 2018 года, это было для них сложным испытанием;

— Одной из проблем было то, где студия располагалось. Сан-Фрациско является одним из самых дорогих городов в мире. Каждому сотруднику в среднем платили в месяц $16,000, в то время как норма по индустрии $10,000. В сравнении с другими студиями EA, такими как Ванкувер, Монреаль, Остин и прочими, Visceral были самой дорогой студией у издателя. 

 

По словам одного из бывших сотрудников студии: "Даже во времена разработки Dead Space 3 и затем Hardline, мы порой шутили: "Понять не могу, почему ЕА все еще держит здесь студию". С финансовой точки зрения, это полная бессмыслица." 

 

У ЕА было какое-никакое, элегантное решение проблемы. Во время первого года препродакшена, в то время как команда Ragtag работала над скелетом игры, Эми Хенниг работала с тогда еще новенькой Джейд Реймонд для создания студии в Монреале, где игростроение стоит гораздо дешевле, благодаря льготам со стороны местного правительства. Студия, вскоре названная EA Motive, добавила к команде Ragtag еще 70 человек, помогая как и с сюжетной частью, так и с "вторым режимом", неким мультиплеером, который был добавлен в игру по жесткому требованию ЕА. Здесь сразу 4 различных источника сообщают, что "второй режим" должен был основываться на боях в космосе, аналог отменного проекта Yuma, только в меньших масштабах;

— Движок Frostbite добавил проблем. Движок никогда не делался для приключенческих игр от третьего лица;

— У студии еще во время разработки Hardline были сложности с Frostbite, а это так-то часть серии Battlefield, под которую был заточен движок. Для Ragtag все нужные функции сделала сама Visceral с нуля, как BioWare с Dragon Age: Inquistion и Mass Effect: Andromeda. Это заняло год, или даже год с половиной, когда Frostbite научился делать элементарные вещи, присутствующие в любом другом движке;

— Другая проблема была еще в том, что на одобрение даже обычного дизайна оружия надо получить одобрение со стороны LucasFilm, а это может занять месяцы или годы;

— Сами идеи Ragtag также были под угрозой. Идеи с несколькими играбельными персонажами и отвлечением штурмовика звучали здорово, но разработчики сомневались, что у них хватит времени или денег на их реализацию. 

— Но самая большая проблема была в самой EA. Хоть LucasFilm и благословила идеи разработчиков, издатель не мог представить aka продать Star Wars без каких-то знакомых фанатам вещей: Магии, Джедаев, световых мечей и Ситхов. На каждой встрече представители EA постоянно об этом говорили;

— Кроме того, EA хотела создать сильного конкурента Uncharted 4 и говорила разработчикам, что Ragtag должна получить 90 или выше баллов на Metacritic. Многие посчитали такое заявление абсурдным, учитывая, что первая часть Uncharted была лишь основной, чтобы достичь тех высот, которые достигли следующие игры. Тем более, Visceral никогда не делала игр в таком жанре, а EA хочет их сделать конкурентом Naughty Dog. У студии не было своей версии первого Uncharted, а их заставляют сделать своего дебютанта в жанре лучше Uncharted 4;

— Гибель Ragtag началась с релиза Star Wars: Battlefront в ноябре 2015 года. Игра продалась хорошо, но критики и игроки растоптали проект из-за маленького количества контента. Тогда EA приняла решение перевести студию EA Motive, которая помогала с Ragtag, на разработку одиночной кампании для Star Wars: Battlefront 2. Visceral Games не могла реализовать идеи и требования издателя без 160 человек в команде (тогда было менее 100). Сама EA запретила нанимать новых сотрудников;

— Из-за этих событий разработчики перестали работать над мультиплеером, чтобы сосредоточить внимание на кампании;

— В 2016 году EA уволила множество человек, а другие ушли по своему желанию;

— Если в Sony больше волновали продажи PlayStation, нежели прибыль с Uncharted, то в EA было важно заработать с самой игры. FIFA Ultimate Team, например, приносила издательству миллиард долларов, а в Ragtag ничего подобного не было;

— Когда на E3 2016 был показан небольшой кусок из Ragtag, оценив реакцию EA решила продолжить разработку, но уже с новым планом — полноценно привлечь к разработке игры в начале 2017 года студию EA Vancouver. Релиз игры был отложен до декабря 2018 года.

— Интересный факт: EA Vancouver работала над неким проектом во вселенной Plants vs. Zombies, но издатель отменил его в угоду Ragtag;

— Чуть позже стало ясно, что EA не просто так присоединила Vancouver. Издатель явно хотел, что именно она вела разработку игры, а не Visceral Games, что многих членов команды сильно разозлило; 

— Однажды разработчики из EA Vancouver решили добавить главному герою гаджеты, как в серии Batman: Arkham. Эми Хеннинг была против того, чтобы превращать Доджера в парня с гаджетами;

— В этом году разработка более-менее продвинулась, хоть и из Visceral все равно продолжали уходить люди;

— В середине года, когда некоторые люди увидели игру, многие заявили, что предоставленные уровни и моменты очень сильно напоминают то, что было в играх серии Uncharted;

— В этом месяце команда вновь показала EA демо, чей показ стал решающим в судьбе студии — отмена игры и закрытие Visceral Games.

Изменено пользователем Jokejima

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×