Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

DGQ

Между раундами – разговоры о файтингах

Какая серия файтингов вам нравится?  

274 пользователя проголосовало

  1. 1. Какая серия файтингов вам нравится?

  2. 2. Новое название для темы

    • Прачечная для бинтов и кимоно – разговоры о файтингах
    • Между раундами – разговоры о файтингах
    • "Есть путь, нет идущего по нему" – разговоры о файтингах
    • "Чтобы побеждать других, нужно победить себя" – разговоры о файтингах


Рекомендуемые сообщения

6 часов назад, Lex Mercer сказал:

 

Всё-таки третья Альфа очень крутая. До сих пор считаю что Альфа-серию недооценивают.

Уже который год жду альфу 4 но боюсь сегодняшняя капком просто не способны в реально крутые и уникальные визуальные стили, а уж тем более в 2д

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, PVL93 сказал:

Уже который год жду альфу 4 но боюсь сегодняшняя капком просто не способны в реально крутые и уникальные визуальные стили, а уж тем более в 2д

 

Ну не знаю.

Арт и визкал СФ6 выше всяких похвал. А новые внешности классических персонажей это прям хорошо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Lex Mercer   мне наоборот 6 не нравится по визуалу совсем. Да, технологически говоря это новый уровень по сравнению с сф5 в плане освещения, текстур, спецэффектов и тд, но в остальном это крайне страшная игрулина которая в статике выглядит недалеко от уровня пс3

Изменено пользователем PVL93

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ЭВО Вегас 2025

 

7wkrhiuva2de1.png

 

Больше подробностей будет на церемонии EVO Awards в середине февраля, включая остальные игры в расширенной линейке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 hours ago, PVL93 said:

остальные игры в расширенной линейке

Будет здорово, если среди них окажутся Soulcalibur 6 и Samurai Showdown.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 часов назад, Lex Mercer сказал:

 

 

До сих пор афигенная :troll_face_31:

@Lex Mercer Да это отличная игра. Там была стилистика, атмосфера - внимание к деталям. Например от времени суток - зависли события на арене -у Шонг Мины на расвете птички взлетали а у Таки наоборот ночью духи летали и лик демона на входе в пещеру. У Рока была трава - колыхалась и была достаточно высокой скрывая  ноги героев до колена. У героев была анимация одежды (точнее  одежды были подвижные части ) гемплейно там ыбло много от ВФ по мимо кнопки блока, и ринг аутов - там еще были отдельные удары по лежачему противнику. В калибуре игра была по бодрее - но внимания задникам уже было меньше. Там был самый шедрый релиз для порта - всем персам дали 3й костюм, добавили новый саундтрек khan super seesion и сюжетный режим с открыванием оружия . 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Г-н Харада Мишима - накатал целую простыню на тему своих сношений с Г-н Итагаки ,и его знаметим интервью Осторожно много букв . Я воспользовался твиттеровским переводчиком - ибо переводить это роман в ручную -так себе 

Спойлер

 

Хм, я не совсем понимаю, как вы воспринимаете мои отношения с господином Итагаки, но могу сказать, что они, скорее всего, отличаются от того, что вы себе представляете.

Позвольте мне дать общий обзор и затронуть некоторые ключевые темы, касающиеся истории моих отношений с г-ном Итагаки.

Однако считайте это предупреждением.

Далее следует контент, который обычно освещается в статьях-интервью в СМИ, и я настоятельно рекомендую всем нетерпеливым фанатам файтингов прекратить читать прямо сейчас. Нет, зачеркните это — это серьезное предупреждение.
Если вы обладаете обычным уровнем терпения и здравого смысла, вам лучше не читать дальше.

Если вы это сделаете, то велика вероятность, что вы либо сдадитесь на полпути, либо уснете, либо подвергнете себя мучениям от бесконечной прокрутки — даже на 100-дюймовом вертикальном экране смартфона.

Но даже тогда я опустил большую часть событий и сосредоточился только на основных инцидентах.
Позвольте мне прояснить: я вас заранее предупредил.
Если кто-то осмелится ответить «слишком долго» после этого, он будет отправлен прямиком в могилы своих предков и навсегда замолчит. Почему? Потому что я специально сказал: «Не читайте это».

То, о чем я собираюсь рассказать, произошло в старую эпоху Namco и не имеет почти никакого отношения к эпохе Bandai Namco после слияния.
Поэтому, представители молодого поколения и сотрудники, пришедшие на работу после слияния с Bandai Namco, считайте, что вы освобождены от этого контекста.

Также, пожалуйста, простите любые ошибки перевода или нюансы, которые я мог неправильно истолковать — я все еще застрял на уровне английского языка моих университетских времен.

Да, я вас обо всем предупредил.
Дальше читать не стоит. Пожалеете, если do.

[[ 1. Первый контакт ] ]--

Это было в 1990-х, когда была анонсирована первая Dead or Alive (DOA). Возвращаясь с игрового шоу, я случайно столкнулся на станции с командой SEGA Virtua Fighter (VF) (которые позже стали главами SEGA-AM2). По совпадению, там также появился г-н Итагаки.
Ключевые люди, стоящие за VF, Tekken и DOA, оказались там случайно, поэтому мы решили воспользоваться возможностью и пошли выпить в идзакаю в Синдзюку.
В изакае я и два члена SEGA-AM2 вступили в оживленную дискуссию на общие технические темы. В то время Namco поделилась некоторыми методами управления анимацией с SEGA через инженеров, которых мы переманили из SEGA. Конечно, всего несколько лет спустя Tekkenproject независимо разработал свою собственную технологию управления анимацией с нуля.
(Знания и основополагающие технологии, разработанные в то время проектом Tekken, стали истоками современных технологий разработки человеческих действий компании Bandai Namco.
Удивительно, но многие сотрудники Bandai Namco не знают об этом факте: Tekken является предком полигональной эры анимации и технологий управления действиями Bandai Namco. Без этой основы, само собой разумеется, мы не смогли бы совместно с г-ном Сакураи разработать Super Smash Bros.

Г-н Итагаки с большим интересом слушал, как я и руководители SEGA обсуждали эти темы. Позже мы все сблизились за счет непринужденной, не связанной с работой болтовни об играх.
Один момент запомнился даже спустя почти 30 лет: господин Итагаки сказал мне: «Господин Харада, вы очень общительный и веселый человек».
В то время г-н Итагаки все еще обращался ко мне, используя вежливые слова (и, конечно, я делал то же самое по отношению к нему).
Другими словами, мы тогда еще мало что знали друг о друге, и наши отношения были очень профессиональными и джентльменскими.

[[ 2. Что обнаружил Итагаки ]]--

Спустя несколько месяцев после попойки VF, Tekken и DOA я снова случайно встретился с господином Итагаки на другом игровом мероприятии.
Он подошел ко мне и сказал: «Харада, ты из Университета Васэда, не так ли? Я тоже учился в Васэда, и наше время там совпало. Это делает тебя моим младшим».
Я ответил: «Я, может, и твой младший, но не думаю, что мы были там в одно и то же время». Однако он сказал: «Нет, я был так занят маджонгом каждый день, что мне потребовалось семь лет, чтобы закончить вуз. Я уверен, что мы были там в одно и то же время. На самом деле, я помню, как видел тебя во время нашей учебы в университете. Ты был капитаном команды по гонкам на яхтах, не так ли?»
Да, г-н Итагаки тщательно изучил мое прошлое и обнаружил, что я был его подчиненным. С тех пор он начал называть меня своим подчиненным и разговаривать со мной в непринужденном тоне старшего, обращающегося к младшему, полностью отказавшись от вежливой речи.

[[ 3. Начало медиастратегии Итагаки ]]-

Господин Итагаки был не просто гейм-дизайнером или режиссером; более того, он начал демонстрировать свое мастерство как продюсер.

Это стало ясно мне после того, как он ушел из Tecmo, когда он мне это прямо сказал. Тогда он начал серьезно думать о том, как поднять DOA, чтобы превзойти Tekken в плане маркетинга и брендинга.
Давайте вернемся немного в прошлое.

В то время рынок аркадных игр все еще процветал. SEGA и Namco были двумя гигантами, доминировавшими на японском рынке аркад. Они не только разрабатывали игры, но и управляли собственными сетями аркадных залов внутри страны и за рубежом, управляя значительной долей распространения и издания игр.

Г-н Итагаки осознал, что Tecmo не может конкурировать с этим уровнем маркетинговой и издательской мощи. В результате он исследовал медиастратегии, используя не только печатные журналы, но и появляющиеся интернет-СМИ того времени.
Несмотря на свою внешнюю эмоциональность, г-н Итагаки обладал очень холодным и расчетливым взглядом на анализ ресурсов и стратегии.

Среди его различных стратегий, одна из них заключалась в том, чтобы намеренно «укусить» Tekken, чтобы привлечь внимание СМИ. При этом он даже назвал меня по имени и раскритиковал игровой дизайн Tekken и другие аспекты.
Подчеркну: это была лишь одна из многих использованных им стратегий, а не единственный его подход.

[[ 4. Неравные отношения ] ]--

Из-за описанной мной медиастратегии команда проекта Tekken поначалу была сбита с толку.
Например, в одном журнале г-н Итагаки использовал двухстраничный разворот, чтобы открыто критиковать Tekken и мое имя, дав крайне агрессивное интервью.
В зарубежных журналах и интернет-СМИ, особенно в западных игровых изданиях, нападки еще больше усилились, и критика в адрес как Tekken, так и меня самого стала более жесткой.
Между тем, мое начальство в Namco приказало мне хранить полное молчание. Другими словами, мне было строго запрещено каким-либо образом реагировать на нападки г-на Итагаки.
Такая динамика «Харада молчит, пока Итагаки атакует» продолжалась около десяти лет, примерно с конца 1990-х до 2007 года, после выхода DOA4 в конце 2005 года.

Оглядываясь назад, становится ясно, что при таких обстоятельствах у меня и господина Итагаки не было абсолютно никаких шансов наладить дружеские отношения. На самом деле, в течение этих десяти лет я проводил большую часть времени, размышляя: «Почему господин Итагаки так зациклен на том, чтобы нападать на меня и преследовать меня?»

[[ 5. Инцидент с внезапным вызовом] ]--

Давайте вернемся в 1998 год.
Неожиданно г-н Итагаки позвонил напрямую в Namco и спросил меня по имени.
Как я уже упоминал ранее, г-н Итагаки уже начал свою медиастратегию, нацеленную на Tekken, и узнал, что я был его однокурсником по университету. Учитывая напряженные отношения, которые у меня были с ним в то время, его звонок оставил меня в глубоком замешательстве.

Я осторожно поднял трубку. Он сказал: «Вы могли бы приехать в штаб-квартиру Tecmo? Только вы, один».
Это напомнило мне, как меня в средней школе вызвал старшеклассник-хулиган за школьное здание. На мгновение я подумал отказаться, но в конце концов любопытство взяло верх.
Я согласился на его просьбу и на следующий день отправился в штаб-квартиру Tecmo один.

Когда я прибыл, меня встретил сам господин Итагаки и провел в небольшую комнату. Там я увидел что-то, покрытое тканью, похожее на аркадный автомат.
Словно фокусник, исполняющий сценический номер, он эффектным движением снял крышку.

Под ним находился игровой автомат и ЭЛТ-монитор, впервые демонстрирующий кое-что: разрабатываемую версию DOA2, которая еще не была анонсирована (она дебютировала в игровых автоматах годом позже, осенью 1999 года).
«Вы первый посторонний, кто увидел этот экран», — сказал он.
Больше, чем сама игра, меня сбила с толку его магическая манера подачи материала.
Помимо этого, у него было две основные причины вызвать меня.

Во-первых, он хотел продать больше плат DOA2 на рынке аркадных игр.

В то время SEGA и Namco были двумя крупнейшими покупателями аркадных досок из-за их обширных сетей аркад. Обычно он обратился бы к отделу продаж Namco, но он чувствовал, что этого недостаточно.
Вместо этого он обратился за поддержкой к такому разработчику, как я, надеясь, что мое одобрение приведет к тому, что Namco закупит больше плат DOA2.

Во-вторых, он хотел оценить эффективность DOA2 и посмотреть, как отреагирует проект Tekken.
Если бы я хотя бы посмеялся над DOA2, он бы воспринял это как доказательство того, что у Tekken более высокие технологии и уверенность.

С другой стороны, если я показывал какие-либо признаки впечатлительности или беспокойства, он использовал это как ориентир для сравнения позиции Team Ninja с Tekkenproject.

Кратко изложив концепцию, он сказал: «Хорошо, попробуйте!»

Когда я нажал кнопку старта, он сел прямо рядом со мной, как будто мы собирались сразиться.

Я выбрал Касуми под его невысказанным давлением и начал играть. Буквально через несколько секунд после начала матча, после того, как он трижды нажал кнопку удара, он спросил: «Ну? Что ты думаешь?»

Я был полностью сбит с толку. О чем я мог судить всего за несколько секунд? Я инстинктивно ответил: «Играть приятно».
Я ожидал, что он ответит: «Как ты мог узнать всего за несколько секунд?» Вместо этого он ответил:

«Видишь? Я же говорил тебе, Харада».

В тот момент я был искренне озадачен. Он серьезно? Это был какой-то розыгрыш со скрытой камерой?
Справедливости ради следует отметить, что DOA2 уже демонстрировал впечатляющие технические достижения для своего времени, даже в незавершенном состоянии.

Однако его настойчивое требование немедленной обратной связи и постоянные объяснения во время игры привели к тому, что я был перегружен информацией.

Позже я узнал от бывшего члена Team Ninja, что после моего визита Итагаки вернулся в отдел разработки и заявил: «Сегодня мы победили Tekken».
Хотя я был просто поражен его подходом, он воспринял это как доказательство того, что я был ошеломлен производительностью DOA2.

[[ 6. Анализ и стратегия Итагаки] ]--

Позже г-н Итагаки объяснил мне, что в то время он испытывал огромное чувство удовлетворения от своей медиастратегии.
Его агрессивная позиция против конкурирующих названий явно привела к значительному росту читательской аудитории, особенно в западных игровых СМИ. Он сказал мне, что этот подход, хотя и непопулярный в Японии, где сравнительная реклама не одобрялась, оказался весьма эффективным за рубежом.

Кроме того, Итагаки был известен некоторыми своими обширными познаниями в мировой истории и военных делах, особенно во Второй мировой войне. Он сравнивал отношения между DOA и Tekken с войной.

Он считал, что победа в войне требует тщательной разведки ресурсов противника, поэтому он провел подробный анализ возможностей проекта Tekken. В своем личном офисе он даже вывесил диаграмму, анализирующую силу команды проекта Tekken компании Namco.
Он начал с послужного списка игрового персонала, тщательно изучив образование, историю карьеры, навыки и достижения перечисленных лиц. (Именно так он узнал, как упоминалось ранее, что я был его студентом третьего курса в Университете Васэда.)

Он также проанализировал порядок, в котором имена появлялись в титрах, обнаружив такие закономерности: те, кто указан в верхней части каждого блока, не обязательно были основными техническими участниками. Вместо этого, они, скорее всего, были менеджерами, владеющими навыками управления людьми, или старшими сотрудниками, отходящими от практической работы.
По словам Итагаки, мое положение молодого руководителя команды в то время не соответствовало этим тенденциям, и это делало меня необычной фигурой, за которой нужно было следить.

Он был прав в своей оценке.
В то время мне посчастливилось работать с блестящими людьми, примерно на 10 лет старше меня, включая директоров и программистов, которых считали гениями. Эти старшие коллеги оказали мне исключительную поддержку, позволив мне руководить разработкой игр в среде, где я был, в некотором смысле, «избалован». Они часто спрашивали: «Харада, что ты хочешь сделать? Что тебе нужно? Мы предоставим все». Это была необычная установка, которая сделала меня чем-то вроде аномалии в отрасли.
Когда наше соперничество закончилось, г-н Итагаки показал мне свою аналитическую таблицу во время более позднего разговора, и я был поражен ее точностью. Она определила ключевых фигур в проекте Tekken, которые были инструментальными в то время. Увидев ее, я испытал жуткое чувство.

В конце 1990-х и начале 2000-х годов, когда в игровой индустрии еще не было сложных маркетинговых анализов, Итагаки имел детальное представление о показателях продаж Tekken и демографических данных покупателей.
Используя эти данные, он разработал стратегии для повышения узнаваемости бренда DOA, напрямую противостоя Tekken в СМИ. В то же время его стратегия разработки продукта избегала прямых столкновений с Tekken. Вместо этого он определил «потребности, которые Tekken не удовлетворял» и области, в которых DOA мог бы преуспеть технически, создав особое направление для своей игры.
Вот почему DOA в конечном итоге предлагала игровой процесс и ориентировалась на рыночную аудиторию, отличную от Tekken.

[[ 7. После войны ] ]--

После того, как г-н Итагаки покинул Tecmo в 2008 году, он снова позвонил мне.
В то время наша динамика не сильно изменилась по сравнению с предыдущими десятью годами — я все еще воспринимала наши отношения как враждебные. И все же, вот он, звонит мне снова.
Он пригласил меня на ужин, где рассказал, что покинул Tecmo. Во время еды он сказал нечто удивительное:

«Харада, ты был моим товарищем по оружию».

Тогда я поняла, что именно так он видел наши отношения.
Он подробно изложил свои стратегии и мысли того времени, прямо заявив:

«Я никогда не питал к вам обид, Namco или Tekken. Напротив, я вас всех уважал.
Когда я сравнил динамику сил в разработке, продажах и издательстве, стало ясно, что прямой подход не сработает. Мне пришлось использовать все возможные стратегии. Мне жаль за все».

Затем он перешел к вопросу и спросил о стратегиях Tekken, особенно в плане производства, брендинга и маркетинга.

Я объяснил многое, но подчеркнул следующее:
С 1990-х годов я посещал игровые залы по всему миру, чтобы посмотреть, как игроки взаимодействуют с моими играми. Я также встречался с многочисленными операторами и дистрибьюторами игровых залов.

Где-то в конце 90-х я быстро заметил быстрый спад рынка аркад на Западе (аркады закрывались с пугающей скоростью). Это означало, что поле битвы за файтинг-игры смещается с аркад на домашние консоли. Что еще важнее, ценность «одной игры за 100 иен» (или 25 центов в США) исчезала. Стимул для победителя продолжать играть на одну монету исчезал, как и риск потери монет для проигравшего игрока. Это в корне изменило восприятие ценности файтинг-игр как формы развлечения.

Осознав это, мы изменили стратегию Tekken в сторону превращения файтингов в жизнеспособный продукт для домашних консолей (как вы знаете, TEKKEN опередил свое время в жанре, разработав и выпустив такие режимы, как Tekken Ball (который появился до DOA Beach Volleyball), режимы с боевыми действиями на поясе, такие как TEKKEN FORCE, а также предварительно отрендеренные видеоролики и режимы сюжетной кампании, выходящие за рамки типичных файтингов).
В дополнение к этому я объяснил ему, как я узнал о появлении «общественных мероприятий», особенно в Северной Америке, когда игровые автоматы начали приходить в упадок.

В то время эти мероприятия проводились на низовом уровне. Они варьировались от небольших собраний в чьем-то доме до турниров, проводимых в университетских залах или общественных центрах. Со временем они переросли в более крупные турниры, проводимые в бальных залах отелей и спортзалах.

Я распознал потенциал этих мероприятий на раннем этапе и начал оказывать закулисную поддержку этим сообществам. В частности, мы предлагали бесплатную аренду игровых автоматов и игровых досок, заботились о транспорте и настройке, а также время от времени предоставляли небольшие призы, например, постеры, для победителей турниров.
На самом деле, многие опытные игроки, которым сегодня за 40 и за 50, возможно, не знали моего имени или кем я был тогда, но некоторые, возможно, помнят, как я тихонько устанавливал игровые автоматы в заведениях (тогда даже не надевая солнцезащитных очков).

В это время Street Fighter впал в десятилетнюю спячку после выхода Street Fighter III, а упадок аркадных автоматов ускорился по мере изменения ситуации на игровых рынках.

Даже когда другие серии файтингов исчезли, я сосредоточился на сохранении активного рынка домашних консолей и укреплении позиций на азиатском рынке аркадных игр.
На самом деле, метод постоянного выпуска новых игр серии без перерыва и использования огромных прибылей, полученных от игровых автоматов и внутриигровых покупок, для финансирования разработки консольных версий, на удивление успешно продолжался вплоть до Tekken 7.

Это включало поддержку сообщества низовых турниров (FGC, или Сообщество файтингов) для поддержания нашего бизнеса и развития.

В то время я могу с уверенностью сказать, что очень немногие разработчики обращали внимание на растущую турнирную сцену на Западе. Откуда я это знаю? Потому что в те годы я часто был единственным японским разработчиком на месте, лично доставляя шкафы и доски или наблюдая за событиями. Хотя присутствовали представители маркетинга из разных компаний, я редко видел, чтобы другие разработчики напрямую взаимодействовали с этими сообществами.

Такой подход позволил Tekken стабильно продолжать выпускать свои пронумерованные релизы, даже во время «зимы» аркадного рынка. В то время как серия Virtua Fighter затихла, мы расширились на западный рынок и обеспечили себе значительную долю.

Я верил, что когда я сам столкнусь с трудностями, никто не придет мне на помощь, но поддержка со стороны внешнего субъекта, а именно основного сообщества файтингов на рынке, будет единственным, на что я смогу положиться.
Я сказал г-ну Итагаки, что держал эту стратегию в тайне — не делился ею с другими командами в компании и не обсуждал ее с разработчиками из других компаний. Я просто работал над ней втихую.

Услышав это, он удивился и сказал:

«Что? Это не то, чем должен заниматься разработчик! Серьёзно? Вы более ориентированы на действие, чем я ожидал».

Похоже, у него сложился стереотипный образ разработчиков игр, родившихся в 1970-х годах, как людей, которые сидели в своих офисах, прилипнув к мониторам, и бесконечно писали код.
Честно говоря, это тоже было частью моей работы, но к концу 1990-х годов я использовал перерывы в разработке между проектами, чтобы путешествовать по миру.

[[[ Положить конец конфликту ] ]--

Благодаря этому обмену прошлыми стратегиями я наконец разрешил свою давнюю вражду с господином Итагаки. Это произошло в конце 2008 года.

После этого каждый год в конце года он звонил мне пьяным, и это стало своего рода традицией.
(Хотя, если подумать, я за последние несколько лет ни одного не получал.)

 

 

 

GiPGJRUWYAI0QnX.jpeg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как и обещал в короле лицензий:king: вот ролик с первыми впечатлениями. Смотреть как всегда лучше на ютубе :thumbsup:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У меня от хори был тока файтпад hori fighting commander 1й ревизии. На стике играл тока когда давали погонять. В файтнги не помню, а в шмапы сразу микроконтроль стал лучше На хитбоксах не играл. 

У меня от хори был тока файтпад hori fighting commander 1й ревизии. На стике играл тока когда давали погонять. В файтнги не помню, а в шмапы сразу микроконтроль стал лучше На хитбоксах не играл. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×