Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Echoes

Starbound

Рекомендуемые сообщения

Заветные Трофеи
Supernorn

Всем привет, это опять Супернорн!

Я хотел показать вам доделанную анимацию "Заветных Трофеев".
Её было довольно сложно делать, но, думаю, вышло довольно хорошо!

image.png

 

 

 

 

Копни немного глубже!
Armagon

Работа над прогрессом продолжается, сегодня команда провела некоторое время в обсуждении структуры второго уровня и нам удалось согласовать чёткий план. Пока мне нужно продолжать помогать с дизайном и перебалансировкой, хотя для кое-чего из этого требуется подождать пока один из наших программистов сделает, чтобы некоторые вещи заработали. В это время, в качестве побочного проекта, мне была поставлена задача заполнить наш подземный мир большим количеством микроданжей, чтобы под землёй было больше интересного по мере углубления. Можете ожидать нахождения больше мест типа этого! (см. кртинку)

Также я потратил немного своего свободного времени и начал обновлять светильники, чтобы их можно было соединять проводами, как я говорил в предыдущем своём посте. У нас более 250 светящихся объектов через которые нужно пройти и определить нужно ли им исправление. Многие просто должны быть правильно настроены, однако, некоторым не хватает "выключенных" кадров в графике, так что обычно мне приходится их рисовать. Этот процесс с каждым объектом может быть довольно времязатратным. Вдвойне, если объект анимированный. Из-за того, что эта задача будет оставаться второстепенным проектом, она займёт некоторое время, но по крайней мере я закончил все объекты апексов.

На этом всё! Увидимся в следующий раз, парни!

mWZr-YnhlCc.jpg

 

 

 

[member='Hideo'], Карта , в террарии по похожему принципу были карты .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На выходе должно получится что то ну очень огромное, а не деле небось-неделя и все)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
На выходе должно получится что то ну очень огромное, а не деле небось-неделя и все)

 

Проблема в том что они со многими вещами очень долго возились или тот же переезд взять . Они звуки меняли , систему боя , ии борт.компа ......и все заняло у них достаточно много времени.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
На выходе должно получится что то ну очень огромное, а не деле небось-неделя и все)

 

Проблема в том что они со многими вещами очень долго возились или тот же переезд взять . Они звуки меняли , систему боя , ии борт.компа ......и все заняло у них достаточно много времени.

Ну то что выкатили нам на-поиграть и то было весьма большим, я хз что будет когда они сделают большую часть работы. Главное что бы было что делать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я уж было подумал, ачивменты добавили :(



[member='Charmander'], квесты и сюжет обещают. К тому же небольшая команда будет выпускать обновления после релиза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Echoes'], Больше хочется конечную цель и прям вот вселенское зло, но и в стиле террарии с поиском боссов-добротно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну как я понимаю сейчас идет работа над мега-обновой . Которая превратит игру из первой стадии тестирования во вторую .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Увидел в вк .

 

 

Зашел вот поиграть на ночной сборке и был приятно удивлен, добавили океанические биомы, наконец то )

5TuOnlRrTmg.jpgTSL3u87fYEU.jpg

A8j0m8_QqU0.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Парусник бы еще.

нужны имхо еще лодочки , батискаф , акваланг и побольше разной живности бы ..... а еще было бы не плохо русалок и аквамена :gigi:

 

r1kevNeM4No.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Парусник бы еще.

нужны имхо еще лодочки , батискаф , акваланг и побольше разной живности бы ..... а еще было бы не плохо русалок и аквамена :gigi:

 

r1kevNeM4No.jpg

awwyeaa.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Новая игра которую издают Chucklefish

 

 

 

chHR613ezNo.jpg

T8x4XVEtxoo.jpg

mollygos

Доброе утро, ребята!

Мы рады сообщить, что мы публикуем Lenna's Inception от Bytten Studio, и бета будет доступна уже сегодня!

VrVzVk6ASkk.jpg

Lenna's Inception - это экшн-приключенческая игра с процедурно генерируемыми локациями. У неё Gameboy-подобный дизайн и вид сверху. Геймплей состоит из экшн сражений, поиска новых предметов и улучшений и решения простых головоломок. В игре есть:

    Огромный процедурно сгенерированный мир, разный при каждом прохождении
    7 заданий с одной жизнью ("permadeath") с онлайн списками лидеров
    Петы, которые могут сражаться на вашей стороне со своим собственным ИИ
    Красивый пиксель арт, вдохновлённый Game Boy
    Содержательное повествование (в разработке)
    Чиптюновый саундтрек, написанный Warfreak2

7w9ZyY5HH7c.jpg

Lenna's Inception - это игра с ранним доступом! Это значит, что что-то будет ломаться время от времени и много самых интересных деталей ещё не закончены. Если вам это не нравится, пожалуйста, подождите релиза в конце года перед тем как покупать.

n0NOrRjqsdA.jpg

Сейчас игра в стадии беты и стоит всего £2.99 (приблизительно $5.13 USD). После релиза цена возрастёт до £5.99. Вы можете купить игру на : http://lennasinception.com/buy/

Мы получили кучу удовольствия от игры, так что взгляните на трейлер беты ниже и попробуйте. :)

http://www.youtube.com/watch?v=p0UkDhT47Go

 

mother-of-god.png

Изменено пользователем Lolobot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9-е июля
Tiy

Привет, ребята,

Сегодня мы были в Брайтоне на награждении разработчиков и Games by the Sea, так что сегодня не так много о чём рассказывать. Поэтому я хотел бы поделиться с вами нашими планами касательно уровня 2.

- осторожно дальше спойлеры -

После починки ИИ он просканирует ближний космос и обнаружит загадочные древние врата. После обследования оных выясняется, что это давно заброшенная транспортная система между измерениями.

Пройдя через врата вы окажетесь на астероиде в карманном измерении, где обнаружите таких же путешественников, как и вы, которые тоже нашли врата и решили устроить здесь небольшой базар.

Это первая статичная локация в Старбаунде. Она находится вне звёздной карты, и имеет свой собственный лор и историю. Попасть в неё можно будет через любые найденные врата.

Местные будут давать вам задания, включая те, за которые вы получите апгрейд печи и систему жизнеобеспечения. Проходить эти квесты будут в солнечной системе, где находятся врата, через которые вы вошли.

Как только будет получена система жизнеобеспечения, игрок сможет посещать луны, где будут структуры из лунного камня. Камень может быть использован для починки FTL двигателей на корабле.

Ну а кроме всего этого, конечно же, новое оружие, броня и система крафта, связанная с продвижением по сюжету.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Самое время купить подобный Windforge в хамблбандле: https://www.humblebundle.com/weekly

трешачок же)

http://www.youtube.com/watch?v=hEUAVEnGXIg

Изменено пользователем Lolobot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
трешачок же)

За один бакс на раз-два побегать должно быть норм, тем более там ещё и карточки есть :)

Изменено пользователем TheVS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
трешачок же)

За один бакс на раз-два побегать должно быть норм, тем более там ещё и карточки есть :)

 

Ну за рублей 20-30 мб )

 

 

Отчёт 10-го июля
Armagon

Всем привет! Похоже, что никто не решился написать сегодняшний отчёт! Позвольте мне исправить эту ситуацию. :)

Боюсь, что я не смогу слишком подробно описать то, чем все остальные занимались, ну а я, в основном, продолжал работу, о которой я писал в четверг (vk.cc/2MjM7n). Впрочем, я провёл некоторое время, помогая народу с их задачами, так что я дам вам краткий обзор того, что я знаю!

- Джордж работал над целой кучей вещей. Он обновлял ряд объектов из наших форпостов, чтобы они выглядели ещё круче, чем раньше, а также делал кое-какие вещи, относящиеся к вчерашнему спойлеро-наполненному посту Тия. Если вы хотите, чтобы игровой прогресс был сюрпризом, то я бы не рекомендовал читать его!

- Кайрен продолжала упорно работать над новым кодом рендера тайлов. Для моего не-кодерского мозга это выглядит невероятно сложным, но когда она закончит, производительность игры в целом должна быть ощутимо лучше, а это всегда хорошо!

- Метадепт продолжал свою превосходную работу над монстрами. Теперь если монстр стал агрессивным, он будет оставаться агрессивным, только если вы не обратите его в бегство (но не каждый монстр будет достаточно умён/труслив, чтобы так поступить).

Боюсь, я не знаю, что делали все остальные, поскольку я, как правило, бываю довольно поглощён своей работой. Это, конечно, не много, но вот небольшой пример того, что вы сможете обнаружить глубоко под землёй. Также мы хотим добавить какие-нибудь полностью уникальные, не-расовые штуки, но сейчас это всё, что у меня есть показать.

Я всегда открыт для любых отзывов, положительных или отрицательных. Какие вещи вы бы хотели найти глубоко под землёй?

До следующего раза!

Y6DoRnySrMU.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='Lolobot' timestamp='1405071280' post='4284087'] трешачок же) [/quote]

Да ему, постоянно печет, от каких то мелких недочетов.

Норм проект вполне, для тех кто помешен на таких сандбоксах. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 июля — Большие Птицы
metadept

Привет из Лондона! Я в офисе уже несколько недель, так что мы с Тием много обсуждали наши планы касательно монстров и более крупных изменений. Многие игроки, похоже, испытывают проблемы с текущими монстрами, особенно в самом начале игры или когда телепортируются на новые планеты, так что мы переделываем сложность, чтобы обеспечить более плавное усложнение игры. Одним из таких изменений будет изменение в системе спауна, чтобы предотвратить скопление монстров около точки высадки и сделать, чтобы уровень монстров увеличивался по мере углубления в биом. Другое изменение включает в себя типы монстров и то, как они связаны между собой.

Маленькие варианты монстров будут слабее, более распространёнными и будут иметь очень ограниченный выбор атак (например, без атак снарядами). Большие монстры будут более редкими и более сильными, с особыми атаками и способностями. Также мы, возможно, попробуем вернуться к концепту "семей" монстров, когда маленькие и большие варианты монстров напрямую соответствуют друг другу, может быть даже превращаются из меньших в больших при определённых условиях. Я перебрал все существующие двуногие и четвероногие типы монстров, дал им постоянные названия и структурировал их для этого. А ещё я работаю над изменениями спауна.

Однако, главной вещью, что я сделал, является реализация больших летающих монстров, для которых мы только закончили графику! Подобно наземным типам монстров, они намного больше, сильнее и реже, чем их меньшие братья, и мы убрали атаки снарядами у меньших летунов для компенсации. Вот пример, просто чтобы показать насколько они больше и детализированнее.

Всем отличных выходных!

image.png

 

 

 

 

14 июля — Разные заметки
OmnipotentEntity

Пятницу и сегодня я в основном провёл концептуализируя и проектируя большие изменения в том, как обрабатываются Характеристики и Статус Эффекты, для того, чтобы сделать их проще, основанными на данных и добавить поддержку lua скриптинга. Я отправил их другим кодерам для оценки, прежде чем начать заменять нашу текущую систему.

В результате, я теперь немного не в курсе, что делали остальные. Смотря в логи коммитов, похоже, что Кайрен делала какие-то очистки и оптимизации в обработке подстановочных запросов сущностей. Скорее всего, что это просто небольшой перерыв, потому что похоже, что она до сих пор работает над рендером тайлов. Похоже, что Армагон добавляет кучу интересных микроданжей для миров, заселённых апексами. И похоже, что Метадепт добавил патч от члена сообщества Kawa, который делает, чтобы у людей цвет аксессуаров в волосах совпадал с цветом нижнего белья (Спасибо, Kawa!) А также было ещё несколько других вещей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 июля — Работа продолжается
metadept

Сегодня был типичный занятой понедельник, так что мы не приготовили никаких показушных гифок, но вот вам несколько пунктов:

- Я работал над исправлением некоторых багов в поведении летающих монстров, работал с Кайрен над улучшением Lua запросов у сущностей, и игрался с балансом маленьких монстров.
- Кайрен продолжает работать на оптимизацией рендера тайлов.
- OmnipotentEntity обновляет и улучшает системы статус эффектов и системы статусов персонажа.
- Супернорн добавил ещё немного новой человеческой брони в более милитаризованном стиле.
- Армагон добавил больше микроданженов для улучшения разнообразности подземного мира.
- Джордж всё еще работает над крупным артом, относящимся к системе прогресса, который думаю не стоит спойлерить.
- ...и ещё куча всяких мелочей, которые я наверняка упускаю. Спокойной ночи всем!

ОТРЕДАКТИРОВАНО: Не видел пост Омни, когда писал, так что могут быть повторения, но, думаю, лучше два поста, чем ни одного!

 

 

 

 

15 июля — Всё изменилось с атакой системы рендера тайлов
kyren

Как вы уже слышали от метадепта и омни, я работала над *полным* переписыванием движка рендера тайлов. Старый код был кошмаром, полным повторений захардкоденных блоков логики, в нём были давнишние баги, он был *ужасно* медленным, и это было на самом деле 3 системы, работающие параллельно (одна для обычных материалов, другая для платформ и ещё одна для тайлов, основанных на соседних, как трубы). Я практически закончила уже совершенно новую систему, которая заменит старый сложный набор систем одной (более) простой системой, основанной на правилах, которая почти в 10 раз меньше по размеру с точки зрения строк кода.

Даже несмотря на то, что новый рендер прогоняет новые правила соседних тайлов для каждого тайла каждый кадр, в полноэкранном режиме использование CPU Старбаундом на самом деле *уменьшилось* почти на 30%*. Следующим шагом является добавление кэширования чанков в систему, чтобы геометрия для каждого чанка использовалась заново для последующих кадров если чанк не менялся (система изначально так и задумывалась). Это должно ещё более *значительно* снизить потребление CPU.

Это пока ещё не закоммичено, так как ещё недостаёт некоторого графического функционала, отчего художники взбесятся, типа отсутствие нормального цветового смещения материалов и похеренные превьюшки тайлов. Как только эти небольшие проблемы будут решены, а кэширование добавлено, изменения можно будет закоммитить в master ветку. Надеюсь закончить это к началу завтрашнего дня, и я тогда должна получить лучшие показатели производительности.

(*) 30% получается отчасти благодаря новой системе рендера тайлов и отчасти благодаря некоторым другим изменениям, которые также улучшают производительность, трудно сказать как что влияет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×