Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Хидео Кодзима

Wolfenstein 2: The New Colossus и Youngblood

Рекомендуемые сообщения

55 минут назад, CRIMATOR сказал:

Единственное теперь возникает вопрос, чем им удивлять в третьей части, кажется что креативнее и безумнее второй сложно что-то придумать )

 

Убить сранную грейс (или как там звали эту негритянку с афро?) в самом начале, один фиг - только бесит. :frog28:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, CRIMATOR сказал:

Единственное теперь возникает вопрос, чем им удивлять в третьей части, кажется что креативнее и безумнее второй сложно что-то придумать )

Было бы неплохо, если бы разработчики в третьей части удивили всех хорошим геймдизайном, потому что во второй он, прямо скажем, так себе. Если при первом прохождении это не особо бросается в глаза благодаря сценарной веселухе, то при перепрохождении все косяки становятся очевидны и играть уже совсем не так интересно. А дополнения прямо-таки выпячивают все недостатки, играть в них откровенно скучно.

Изменено пользователем Увлажнитель

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нью колоссус это игра где герой-инвалид на коляске отбивает вторжение роботов-нацистов на гигантской воздушной крепости чтобы защитить атомную подлодку, на которой стирают белье и выращивают свиней повстанцы-освободители.

 

И это только на первом часу игры, по сути разогрев перед основным блюдом. За это многое можно простить

 

42 минуты назад, Velldanas сказал:

Titanfall 2: Hold my beer

 

слишком куце. Сфокусировались бы на сюжетке как сделали машин геймс, может бы так и было

Изменено пользователем CRIMATOR

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Во втором вульфике разве что сеттинг классный, про сюжет ничего хорошего не могу сказать - дебильный ситкомовский юмор и перегибы с трэшовостью отбивают все положительные моменты. 
 

52 минуты назад, Velldanas сказал:

Titanfall 2: Hold my beer

Нет. В этом поколении реально не вышло шутера с хорошим сюжетом. Посмотрим, что там предложит Half-Life: Alyx. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

за кривую регистрацию урона их уже можно было палками лупить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

Было бы неплохо, если бы разработчики в третьей части удивили всех хорошим геймдизайном

 

Я боюсь они сделают open world. :frog35:

 

Опыты на "янгбладе" не просто так были....  :57a8bd5e82fcf_FROG19:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Kir_9010 сказал:

 

Я боюсь они сделают open world. :frog35:

 

Опыты на "янгбладе" не просто так были....  :57a8bd5e82fcf_FROG19:

Скорее всего, сделают из-за сюжета. Так как в молодой крови, Грейс говорила, что надо объединять все страны и континенты для уничтожения 4 рейха. Думаю, не обойдётся без полётов в альтернативные миры, в Doom, в предыдущие части Wolfenstein. И самое главный вопрос, закончат ли они на это или нет? Не смотря на то, что они говорили о том, что делают трилогию. 

5 часов назад, CRIMATOR сказал:

 

Лучший сюжетный фпс этого поколения, если ты про нью колоссус. Сейчас перед думом что-то вспомнил о игре, включил и опять затянуло не хуже чем 2,5 года назад. Единственное теперь возникает вопрос, чем им удивлять в третьей части, кажется что креативнее и безумнее второй сложно что-то придумать )

:agree:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 часов назад, CRIMATOR сказал:

 

Лучший сюжетный фпс этого поколения, если ты про нью колоссус. Сейчас перед думом что-то вспомнил о игре, включил и опять затянуло не хуже чем 2,5 года назад.

:troll_face_6:

ок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я тут про артефакты на PS4 писал, когда перепроходил. Вот, пожалуйста, в левой половине экрана. MachineGames - рукожопы.

 

 

Изменено пользователем Увлажнитель

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

На сайте агентства ESRB появились страницы коллекций Dishonored & Prey и Wolfenstein для Xbox Series

https://www.esrb.org/ratings/37318/Dishonored+%26+Prey+The+Arkane+Collection/

https://www.esrb.org/ratings/37317/Wolfenstein+Alt+History+Collection/

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

Разработчики рассказали, что в начале разработки игры нужно было сразу отказаться от идеи ограниченного здоровья Би-Джея в первой половине сюжета, потому что в итоге это привело к проблемами с балансом и не лучшим игровым опытом.

Также они отметили, что лучше бы потратили время на полировку и балансирование основной игры, чем тратили силы на систему Энигмы, где игрокам надо выследить и убить Уберкоммандиров. Сейчас они считают, что это стоило выпустить после основного релиза, как часть дополнений.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 13.10.2020 в 15:20, ALF_9010 сказал:

 

 

Там дофига чего надо было НЕ делать и дофига чего довести до ума. Вторая часть буквально во всём хуже первой и иногда такое ощущение складывалось, что серию отдали второй команде, которая раньше просто помогала.

 

YB это прям совсем плохо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Глянул этот ролик, и аж захотелось перепройти вульфика, добрые люди подсказали консольную команду: g_showhud 0

Так что теперь наконец то можно насладиться игрой без нубского кроссхера. Возможно даже и куплю, помню что игра графонистая и нетребовательная к железу, нужно освежить воспоминания, тяну...

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А тутошний хаб, до сих пор остаётся одним из самых красивых, высоко детализированных и проработанных с любовью мест в играх.  Освещение ещё очень крутое, это практически уровень сиджиай.

Спойлер

123560369_763539927575461_75974481737071

123390910_776679869580703_23256077781664

123414051_2416862445290009_1382243262640

123399410_638393543509934_83352748783485

123561968_271277570966106_64543978902464

123333967_378288326750055_32000817957199

123441594_797535137693290_77028855326601

123329319_499149544384608_15633011641602

123455298_764809964376442_86336705645072

123402602_379024149813894_76381129347319

123400788_841197833354109_44918070042088

123403849_409850203523233_20120824871615

123318020_773283016856323_85385760466765

123333967_716252975654731_52544638946233

123322804_4556962767712032_2354896741515

123545711_361249751651451_32258913518216

123665410_417766302945553_47999662329592

123652038_723008491907622_38211699548770

123360840_1686736074828669_3513686278723

123569382_1308375716175418_6266603014549

123405472_2907316419496419_3239678818275

123553412_676881623264369_14926279473815

123409898_383281106129851_21946760316051

 

 

 

В динамике (G-SYNC/4k)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Всё таки если сравнивать 4к/60фпс и 1080р/120+ фпс - то второй вариант однозначно играбельнее первого (относится к диагоналям до "27 дюймов).Повышенная плавность - это реально круто, при 60 кадрах стробация очень ощутима при разворотах.

В целом Вульф - очень хорошая игра, она будет реиграбелен и через 20 лет, но у неё есть незначительные косяки, которые надеюсь исправят в будущих играх серии:

1. Самый незначительный- приседание исключительно в тугле, не моё, предпочитаю удержание, в нормальных играх оба варианта есть. Чем плох здешний вариант? После подката продолжаем сидеть, что немного гасит динамику.

2. Руки и оружие имеют привязку к FOVу, из-за чего на высоких значениях смотрятся стрёмно: вытянуто, ну так тоже делать не модно, как правило они имеют независимый определённый FOV (около 50-60 градусов).

3. Отсутствие фонарика - тёмные уровни есть, а вот фонарика- нет, а он очень бы пригодился.

Ещё хочу добавить, что данная игра - идеальный вариант для игры в 3D, тут есть всё необходимое:

1. Возможность оффнуть 2D интерфейс.

2. Играем не за летающую невидимую камеру: есть тело и тень, что положительно влияет на эффект погружения.

3. Самое главное - игра имеет шикарный визуал, но при этом весьма нетребовательна к железу, соточку фпс в 3D из неё не составит особого труда выжать.

Изменено пользователем Grantovich

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот этот уровень - особенно нравится, напоминает DOOM 3, такой же ламповый, с симпатичными индустриальными постройками.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На карточную игру - Wolfenstein: The Board Game собрали вместо 50.000 долларов, 714.000 долларов.

 

В октябре MachineGames исполнилось 10 лет. Есть две хорошие статьи на Русском языке по такому поводу.

 

 

Цитата

 

MACHINEGAMES ВСПОМИНАЕТ ПРОШЕДШИЕ ДЕСЯТЬ ЛЕТ

Когда вы весело кромсаете, расстреливаете и взрываете нацистов, время летит незаметно. Студия MachineGames отмечает 10 лет со дня основания. В честь этого юбилея сотрудники рассказали, чего им удалось добиться, какие уроки они усвоили и по какому пути развития пошла студия.

MACHINEGAMES ВСПОМИНАЕТ ПРОШЕДШИЕ ДЕСЯТЬ ЛЕТ, изображение №1
 

 

Чем вам больше всего нравится работа в MachineGames?

 

Кристоффер Кинд, старший левел-дизайнер: MachineGames мне нравится прежде всего за атмосферу и коллектив. Каждый считает себя членом огромной семьи разработчиков, все вместе работают над отличными играми и получают от этого удовольствие.

Йоак Солс, старший гейм-дизайнер: Мне нравится ощущение свободы в работе. Каждый может выдвинуть безумную идею и получить честную реакцию. Далеко не каждая идея попадает в игры, и причины для этого бывают разные. Но это не отбивает желания все равно воплотить их!

Это относится не только к менеджерам студии, но и к руководству из высших эшелонов компании. Они позволили нам взять легендарную серию Wolfenstein и сказать: «Так, а если добавить роботов?», «А что если вы отправитесь на Луну?», «А что если вам отрубили голову, но вы выжили?». Благодаря таким вопросам в наших играх появилось много невероятных сюжетных поворотов.

Такой подход к работе придает сил и, конечно же, очень радует.

Что значит для вас работа над серией Wolfenstein, которая заложила основы шутеров от первого лица и знакома многим игрокам с детства?

Йерк Густафссон, исполнительный продюсер: Нам доверили серию Wolfenstein, и это величайшая профессиональная честь. Многие из нас стали разработчиками игр под влиянием id Software и их творений. Эти ребята были для нас кумирами, и, работая вместе с ними, мы осуществили свою мечту. А еще мы обожаем Би Джея и хотели сохранить и развить персонажа, которого создала id. Для нас он — тот самый мужик, за которого вы играли в Wolfenstein 3D. Мы просто показали все остальные его грани, которые нельзя было увидеть в оригинальной игре.

Джон Дженнингс, директор по разработке: Я присоединился к команде, когда уже вовсю шла работа над The New Order, и некоторые из коллег постоянно задавались вопросом: «Так что за игру мы все-таки делаем? Здесь нужно действовать скрытно или бросаться на врагов с пушками наголо? У нас комедийный боевик или серьезная игра?» Когда появились играбельные уровни, а проект приблизился к завершению, мы поняли, что правильный ответ на эти вопросы: «Все вышеперечисленное». The New Order уникален. Когда игра только вышла, многие не смогли сразу определить ее жанр и, как мне кажется, именно благодаря этому до сих пор вспоминают ее с любовью.

Кристоффер: Wolfenstein 3D стала первой игрой в моей коллекции. Я подсел на нее моментально, поэтому я был счастлив работать над этой серией. Больше всего мне понравилось изучать материалы и прикидывать, в каком направлении нам следует развивать режиссуру, игровой процесс и атмосферу Wolfenstein.

Йоак: Wolfenstein — игровая серия с богатой родословной и многолетней историей, но она по-прежнему допускает множество разных трактовок и позволяет дизайнерам свободно творить. Мне нравится, что нам удалось нащупать баланс между эмоциональными, подчас очень драматичными сюжетными эпизодами и абсолютно сумасшедшим экшеном. И, кто бы что там ни говорил, это и впрямь возможно! Обе составляющие хорошо передают дух серии и прекрасно уживаются друг с другом! Кроме того, Би Джей сам по себе замечательный персонаж. Он одновременно и стандартный «герой боевика», и заботливый человек с интересным характером. И, опять же, в теории эти две характеристики не должны сочетаться, но здесь они слились воедино!

Какие сцены, уровни или персонажи, над которыми вы работали за последние десять лет, нравятся вам больше всего?

Джон: Мне очень понравилось работать над эпизодом с побегом из замка Вольфенштайн на фуникулере для The Old Blood. Это был первый уровень, над которым я работал в MachineGames, начиная с самых ранних набросков и почти до полного завершения. Мы старались успеть к концу важного этапа разработки. Этот уровень показали всем сотрудникам Bethesda на своего рода «внутренней выставке E3», которую мы проводим раз в год. Когда до презентации оставалось шесть недель, я начал тихонько паниковать. Но наша команда, работая сосредоточенно и сообща, сумела выпустить красивый, очень запоминающийся эпизод, и это было замечательно. Именно тогда я понял, на что действительно способны разработчики MachineGames. Мы утрамбовали много интересного в те полчаса игры!

Томми Тордссон Бьорк, нарративный дизайнер: Мне очень нравится сцена из Wolfenstein II, в которой Би Джей выдает себя за актера, участвующего в пробах на роль Би Джея, чтобы проникнуть на космическую станцию на Венере. Разумеется, он в итоге попадает на прослушивание, которое устроил продюсер ленты, самый главный злодей — Адольф Гитлер. Мне пришлось попотеть над сценарием этого эпизода, но мне понравилось. Я не упустил шанса слегка поиздеваться над вымышленной версией Гитлера. Я выставил его немощным, безумным, жалким, очень злобным стариком.

Аксель Торвениус, арт-директор: Всему коллективу студии очень понравилось работать над нацистской техникой и роботами — не только художникам, но и аниматорам, и звукорежиссерам. Придумать уникальный облик для футуристической нацистской техники и пехоты было очень трудно. Мы взяли за основу визуальный стиль настоящих нацистов времен Второй мировой войны и попытались совместить его с угловатыми фантастическими элементами. Это яркий пример сотрудничества между разными отделами и работниками MachineGames. На мой взгляд, этот элемент серии доставил кучу удовольствия всем, кто над ним трудился.

Йоак: Мне очень запомнилась битва в зале суда из The New Colossus. Я выкрутил градус безумия до упора и запустил туда толпы пехотинцев и суперсолдат, сбрасывая их через стеклянный купол. Это невероятно сложное, но очень зрелищное побоище. Оно, кстати, едва не оказалось еще сложнее. Я поначалу хотел сбросить в зал суда «Цитадель», чтобы она стала последним врагом в этой битве, но там и без нее царил хаос. В итоге мы отказались от этой идеи.

Кристоффер: Мне очень понравилось работать над «Аусмерцером» для The New Colossus, но самым ярким моментом я, пожалуй, назову весь процесс разработки The New Order, потому что с этой игры началась история нашей студии.

Есть ли что-то, что вы хотели добавить в игру, но не смогли?

Аксель: Одной из самых крутых идей, которую нам, увы, пришлось вырезать, была карта «Колоссы». Если вкратце, мы придумали, что у нацистов было четыре огромных транспорта размером с гигантскую нефтяную платформу или небольшой город. С их помощью нацисты подавили бунты в США, когда захватили страну. Позже все 4 «Колосса» были списаны и отправлены в пустыню. Би Джей должен был взять один из «Колоссов» штурмом, пробраться на борт, запустить его и проехать через весь Большой каньон, попутно отбиваясь от армии нацистов, а потом врезаться в плотину Гувера.

Йоак: Есть несколько уровней, которые впоследствии пришлось вырезать или сократить по разным причинам, но мне бы очень хотелось увидеть их в играх. Например, для The New Order мы думали сделать эпизод, в котором вы удираете из психиатрической лечебницы на автомобиле, а за вами гонятся нацисты на роботизированных мотоциклах и вертолетах. Это была очень многообещающая идея, но нам так и не удалось сделать эпизод по-настоящему интересным. Поэтому в итоге мы выбросили его из игры.

Кристоффер: Мы хотели, чтобы игроки в Wolfenstein II могли использовать огнемет, напоминающий знаменитую модель из Return to Castle Wolfenstein. Это оружие могло бы здорово пригодиться в самых разных эпизодах игры.

Какие основные уроки вы усвоили за время работы студии?

Йерк: Youngblood стала нашей пробой пера в сетевой игре. Мы узнали много нового об игровом процессе и технологиях. Но, пожалуй, самым главным уроком для нас оказалась мысль о том, что параллельное освоение новых технологий и тонкостей игрового процесса — слишком тяжелое испытание. Работая над сетевой игрой в следующий раз, мы постараемся этого избежать.

Аксель: Вы должны хорошо знать свои сильные и слабые стороны. Обращайте внимание на то, в чем разбирается каждый сотрудник, и поручайте ему соответствующую задачу, но не ставьте жесткие рамки — пусть люди развиваются и растут над собой. Поощряйте чувство ответственности и почти фанатичный интерес, с которым некоторые разработчики игр относятся к любимой работе. Вы можете придумать лучшую идею на свете, но, если у вас нет талантливых людей, способных воплотить ее в жизнь, она так и останется наброском на листке бумаги. Силу вашей команды определяет уровень каждого из сотрудников. Внимательно отбирайте людей, позаботьтесь, чтобы у них всегда был стимул и они получали удовольствие, работая над своей задачей.

В видеоиграх порой очень трудно передать сложные идеи, а тонкие штрихи подчас незаметны. Если вы сумеете правильно воплотить эти нюансы, они станут яркими и запоминающимися, но учтите, что этот путь тернист.

Что бы вам хотелось изменить в уже выпущенных играх Wolfenstein?

Аксель: Не сдерживать себя! Если оглянуться на игры серии Wolfenstein, выпущенные нами за эти годы, вы заметите, что мы с каждым разом становились все смелее. Мы потратили немало времени, чтобы найти свой стиль и почерк. С каждой следующей игрой мы развивали серию, прорабатывали игровой мир, его атмосферу и стиль. Получи я возможность вернуться во времени и повторить все еще раз, я бы обязательно усилил самые жуткие черты нашего вымышленного нацистского режима. Дело в том, что поначалу нас часто тревожил вопрос «А нам точно можно?..», но со временем он все чаще превращался в «Давайте выкрутим безумие до упора!».

Вы можете легко убедить себя, что существуют какие-то границы, хотя с творческой и художественно-философской точки зрения это вовсе не так. Есть, конечно, много технических сложностей, но они никак не влияют на зрелищность и увлекательность вашего игрового мира и повествования. Пример: в The New Colossus мы решили отправить Би Джея на Венеру. «О боже, мы полетим на Венеру? Это же колоссальный труд, надо столько всего сделать…» — первая мысль, которая приходит в голову. Но когда мы разобрались, стало ясно, что эта карта — точно такая же, как и все остальные. Это уровень, сочетающий натуру и интерьеры. Да, здесь не обойтись без уникальных объектов, но если подобрать стиль, атмосферу, цвета и материалы, добавить сюжет… вуаля — мы на Венере! Хотя мы выпустили уже несколько игр с очень навороченным визуальным рядом и декорациями, а также фантастическими элементами сюжета, любой разработчик может с легкостью загнать себя в рамки.

Йоак: Во всех наших играх серии Wolfenstein можно использовать скрытность, но я вынужден признать, что именно этот аспект игры получился слабее всего. Будь у меня возможность, я бы взял дополнительное время и отшлифовал этот элемент до блеска, чтобы он не уступал перестрелкам.

Еще бы я хотел потратить больше времени на то, чтобы игроки могли лучше разобраться в некоторых аспектах игровой механики. Мы далеко не все объяснили как следует, и я бы хотел исправить этот недочет.

Кристоффер: Я бы хотел слегка раздвинуть границы игрового мира и показать другие уголки планеты, порадовать игроков увлекательными историями и декорациями.

 

 

 

Цитата

 

10 ЛЕТ СТУДИИ MACHINEGAMES — ВЗГЛЯД В ПРОШЛОЕ

Йерк Густафссон, исполнительный продюсер и один из основателей студии, рассказывает о десяти годах работы MachineGames, лучших достижениях и о том, как команда непрерывно росла и воплощала новые идеи все эти годы.

Заметка от исполнительного продюсера Йерка Густафссона

Необычно осознавать, что сегодня мы празднуем 10 лет со дня основания MachineGames. Отметив 10-летие компании Starbreeze, мы спустя пару месяцев решили, что пора уже создать новую студию, которая станет нашим постоянным домом, и так появилась MachineGames.

Это случилось в начале 2009 года. Первый год после ухода из Starbreeze оказался гораздо тяжелее, чем мы думали. Не стану утверждать, будто мы наивно рассчитывали сразу заключить договор с издателем, но вскоре нам стало ясно, что мы разработчики игр, а не бизнесмены. У нас было очень сильный и гибкий костяк команды. Вместе мы были готовы к любым свершениям и с оптимизмом смотрели в будущее. Однако мы несли финансовые потери, и неспособность заключить сделку с издателем начала изматывать нас морально.Наш план был прост и незатейлив: продолжать работу, пока мы вконец не разоримся, и если ничего не поможет, попроситься к другой студии всем коллективом. Сказать по правде, мы были в миллиметре от этого шага.

К счастью, уже через год нам улыбнулась удача. Мы вели переговоры с издательством Bethesda, и в июне 2010 года нас пригласили на три недели в id Software, чтобы изучить движок id Tech и разработать концепцию игры на основе одной из серий этой студии.

Мы очень надеялись на эту возможность, ведь Bethesda возглавляла список издателей, с которыми нам хотелось работать. Мы уже общались с представителями Bethesda Softworks, когда работали в Starbreeze и обсуждали перспективы сотрудничества. Они были очень приятными в общении и охотно шли навстречу. Даже спустя столько лет мы по-прежнему работаем и тесно дружим с ними. За эти три очень жарких летних недели в Техасе мы набросали сюжет, который впоследствии лег в основу Wolfenstein: The New Order.

Схема The New Order
 

Схема The New Order

Мне нравится этот снимок, который сделал Фредрик Люнгдаль, наш директор по игровому процессу, по завершении этих трех недель. Эта полная схема The New Order на доске в переговорной комнате id Software, которую мы превратили в свою штаб-квартиру, пока были в гостях. Мне нравится, что эта схема в точности совпадает с содержимым игры, которую мы выпустили спустя четыре года. Нам (к счастью) всегда это хорошо удавалось. Если у нас есть план, который устраивает всю команду, мы не отступим от него.

Присоединение к Bethesda и Zenimax в октябре 2010 года стало крупным успехом для нас. Мы быстро поняли, что работа в составе игрового издательства дает массу преимуществ по сравнению с ролью независимого разработчика, ведь так мы не только лучше понимаем процесс издания игр и активнее вовлекаемся в него, но и тесно сотрудничаем с другими разработчиками внутри организации. Возможность делиться впечатлениями, идеями и знаниями с этими невероятно талантливыми командами стала для нас настоящим подарком. Пусть все наши студии уникальны и трудятся над очень разными играми, мы оказываем колоссальную поддержку друг другу, и это очень важное слагаемое успеха.

Поначалу мы нанимали в основном выходцев из Starbreeze, ведь мы с ними были хорошо знакомы и долгое время работали вместе. Некоторые наши сотрудники — выходцы из Starbreeze, ведь мы с ними были хорошо знакомы и долгое время работали вместе. Два первых специалиста, пополнивших команду MachineGames, так сильно хотели работать у нас, что уволились с прежней работы за несколько месяцев до того, как мы смогли предложить им вакансии. Оба до сих пор работают с нами: Магнус Аувинен, один из самых разносторонних и умелых игровых программистов из всех, с кем мне доводилось работать, и Торбьорн Ален, талантливый художник по окружению, на которого всегда можно положиться.

Торбьорн Ален и Кьелл Эмануэльссон
 

Торбьорн Ален и Кьелл Эмануэльссон

На этом снимке Торбьорн и Кьелл Эмануэльссон, один из основателей студии, устанавливают вывеску MachineGames на двери нашего нового офиса, приобретенного в ноябре 2010 года.

До появления офиса мы арендовали переговорную комнату в одном из местных отелей. Там мы работали над сценарием и прорабатывали прохождение эпизода в тюрьме «Айзенвальд», который впоследствии стал первым игровым уровнем Wolfenstein: The New Order. Вот фотография доски из этой переговорной. На ней можно увидеть ранние наброски и заметки:

10 ЛЕТ СТУДИИ MACHINEGAMES — ВЗГЛЯД В ПРОШЛОЕ, изображение №4
 

 

На этом снимке также можно увидеть макушку головы самого умного парня, работавшего в той комнате. Это наш главный технический директор Джим Кьеллин. Нынче его шевелюра уже не такая густая.

Это тоже очень памятное для нас фото:

10 ЛЕТ СТУДИИ MACHINEGAMES — ВЗГЛЯД В ПРОШЛОЕ, изображение №5
 

 

На переднем плане стоят Торбьорн и Магнус, а за ними — основатели MachineGames. Второй слева — Магнус Хогдаль, основатель студии Starbreeze. Именно он взял на работу меня и творческого директора Йенса Маттиса в 1998 году. Время и впрямь летит быстро!

Мы договорились, что отпразднуем наш контракт с издателем в одном из ресторанов сети Nando’s. (Но, увы, у нас в Швеции ресторанов Nando’s нет!) Поэтому мы сели на утренний самолет из Стокгольма в Лондон, прямо из аэропорта Хитроу отправились в ближайший Nando’s, отметили успех и вернулись в Швецию дневным рейсом!

Первый год после присоединения к Bethesda выдался хаотичным. Мы укомплектовывали команду, занимались отделкой офиса и одновременно готовились к разработке нашей первой игры в серии Wolfenstein. Нам доверили разработку новой игры в классической серии из золотого фонда игровой индустрии, и мы твердо решили, что не упадем в грязь лицом. Мы хотели выпустить один из лучших шутеров от первого лица в истории! Это было очень важно для нас по ряду причин. Мы хотели доказать id Software и всем поклонникам Wolfenstein, наших сил и таланта хватит на развитие знаменитой серии, доказать ZeniMax, что MachineGames готова впрячься и стать важной частью корпорации, и, что еще важнее, доказать себе, что мы способны выпустить дебютную игру, которой будет гордиться вся команда MachineGames.

Теперь, по прошествии времени, я уверен, что мы достигли большинства поставленных целей, но поначалу, когда игра только вышла, средняя оценка нас слегка разочаровала. У нас были большие амбиции. Мы не успели собрать команду, но при этом уже вели разработку игр сразу для текущего и следующего поколения платформ — PlayStation 4 и Xbox One. Кроме того, первоначально планировалось, что The New Order выйдет осенью 2013 года, однако, нам пришлось передвинуть релиз на позднюю весну 2014-го. Нам было стыдно просить у Bethesda дополнительное время на разработку. Нам казалось, что мы подвели компанию, которая приняла нас к себе, потому что не уложились в назначенный срок с дебютной игрой. Но увидев, что Bethesda и ZeniMax ценят качество превыше всего и поддерживают нас, мы поняли, как крупно нам повезло стать частью этой компании.

Мы взялись за разработку Wolfenstein: The New Colossus сразу после выхода The New Order. Мы поняли, что продолжение должно быть более масштабным и смелым, особенно в сюжетном плане. Мы решили выложить все карты на стол. Мы решили, что не будем осторожничать. Мы работали по накатанной схеме: составили план всей игры с разбивкой по главам, локациям и важным элементам сюжета на доске. Затем Йенс и Томми Тордссон Бьорк, наш дизайнер повествования, приступили к проработке отдельных сцен и написанию сценария.

Тем временем, мы вовсю работали над дополнением Wolfenstein: The Old Blood, чтобы нашей команде было чем заняться перед тем, как приступить к масштабной разработке The New Colossus. The Old Blood задумывалось как отсылка к Return to Castle Wolfenstein, одной из моих любимых игр, ставшей главным источником вдохновения при создании The New Order — я очень хотел сохранить дух классики, которого, как мне кажется, лишены современные шутеры. Команда сотворила чудо и выпустила The Old Blood всего спустя год после выхода The New Order. Нас ругали за то, что сюжет The Old Blood был заметно слабее, чем в предыдущей игре. Мы считали, что несправедливо сравнивать дополнение с полноценной игрой, но, с другой стороны, нам было приятно, что публика ожидает высокий уровень качества от продукции MachineGames. Признаюсь, схематичное повествование The Old Blood было обусловлено сжатыми сроками разработки; кроме того, к тому времени сценаристы уже вовсю трудились над нашим следующим крупным проектом — The New Colossus.

Главной темой The New Colossus стала свобода.

Мы хотели, чтобы эта тема прошла красной нитью через все основные элементы игры. Свобода позволила нам выйти за традиционные рамки повествования в видеоиграх, создать уровни, куда игроки могли возвращаться, чтобы изучить их подробнее, и избавиться от ограничений игрового процесса.

The New Colossus вышла вовремя в октябре 2017 года, но нам пришлось серьезно поднапрячься, особенно отделам разработки и тестирования. Чтобы игра вышла вовремя, команда разработчиков совершила коллективный подвиг, а наши коллеги из Arkane и id Software оказали неоценимую помощь. Заканчивая работу над проектом, мы ощущали сильную усталость и даже не думали о том, как публика примет наше творение — настолько глубоко мы погрузились в разработку.

А потом, 13 октября, я получил по почте первые предварительные рецензии нашей игры:

Тема: Wolfenstein II | Предварительная рецензия (США)

Предположительная оценка на MC: 69 – 74.

XX оценил игру на 74

XX оценил игру на 65

Текст рецензии прилагается. Пожалуйста, пока не делитесь этой информацией.

Поскольку внутри команды мы были довольны качеством игры, мне было тяжело читать такие отзывы в тот момент. Йенс, с которым я обычно делюсь такой информацией, был на мероприятии для прессы в Австралии, и я не хотел рассказывать ему плохие новости, пока он рекламировал там игру. Поэтому я сохранил все в тайне.

Как оказалось, эти цифры шокировали даже наш PR-отдел в США — его менеджеры сочли оценки чересчур низкими. Они так сильно огорчились, что сразу (в тайне от всех) отправили игру третьему рецензенту из Лос-Анджелеса. Они отправили консоль с установленной на нее игрой вместе с сотрудником, летевшим в Лос-Анджелес на той неделе. В этой рецензии, написанной поклонником серии Wolfenstein, игра получила оценку 90. После этого мы вообще не могли понять, как игру оценят настоящие рецензенты.

У меня даже не было мысли рассказать об этом кому-то из коллег, ведь в тот момент вся команда самоотверженно доделывала игру. В день выхода я пригласил кое-кого из наших трудолюбивых художников на обед с пивом (а вечером у нас была намечена вечеринка в честь выхода игры). Я уже морально подготовился к первым рецензиям. Ребята начали открывать сайты, и мы увидели сплошь позитивные отклики. Все оценки были в пределах от 8 до 10. Вспоминая счастливые лица коллег, сидевших за тем столом, я могу смело сказать, что это был один из лучших эпизодов моей карьеры.

Спустя несколько часов на вечеринке в честь выхода Wolfenstein II: The New Colossus.
 

Спустя несколько часов на вечеринке в честь выхода Wolfenstein II: The New Colossus.

The New Colossus завоевала одобрение критиков, но путь к успеху оказался для нас тяжелым. Мы осознали, что должны улучшить рабочий процесс. Для этого нам пришлось прагматически проанализировать ход разработки игры. Мы хотим постоянно развиваться как разработчики, ведь в нашей сложной отрасли, где все зависит от технологий и умения решать проблемы, очень важно учиться на своих ошибках, чтобы повысить уровень мастерства и всего коллектива, и каждого разработчика по отдельности.

Что касается The New Colossus, одной из моих ошибок стало упорное стремление отразить ранения, полученные героем, в игровом процессе. В финале The New Order Би Джей получил серьезную травму. Я хотел, чтобы система здоровья отражала хрупкость его тела. Из-за этого на протяжении всей первой половины у игрока был ограниченный запас здоровья. Полный запас появлялся лишь после того, как у Би Джея появилось новое тело. Это вызвало трудности с игровым балансом, которых мы могли бы избежать и заодно сделать игру лучше. Мы внесли ряд изменений, чтобы исправить ситуацию, но сейчас я понимаю, что эту идею следовало зарубить сразу. Кроме того, я бы сейчас изменил систему охоты на нацистских обер-комендантов. Поддержка этой системы и создание дополнительных заданий потребовали серьезных усилий, которые мы могли бы направить на дальнейшую доработку и улучшение баланса основной кампании. Нам следовало отложить эту систему на потом и выпустить ее уже после выхода игры в виде загружаемого дополнения.

(Мало кто об этом знает, но если вы откроете и пройдете все задания по убийству обер-комендантов, то окажетесь на набережной в Манхэттене (пусть это очень простая карта, добавленная в самом конце), откуда открывается вид на разрушенную Статую Свободы. Таким образом, последний кадр игры вновь возвращает нас к ее центральной теме.)

Выпустив The New Colossus, мы приступили к следующей «промежуточной» игре в стиле The Old Blood и решили попробовать кое-что новенькое. Поначалу мы планировали сделать приквел (ведь The Old Blood является приквелом The New Order), события которого разворачиваются в период, пока Би Джей залечивает раны. Кэролайн должна была стать главной героиней игры. Но эта концепция была слишком традиционной, и мы осознавали, что у нас есть возможность рискнуть по-крупному, которая нам вряд ли представится при создании настоящего сиквела Wolfenstein 3. Кроме того, мы давно обсуждали идею сделать что-нибудь вместе с нашими друзьями из лионской студии Arkane. Взвесив все за и против, мы решили изменить план и сделать игру сообща. Игру для совместного прохождения и плод сотрудничества двух студий — Wolfenstein: Youngblood.

Мы упустили ряд возможностей, которые могли бы заметно облегчить нам жизнь и повысить качество игры, я, тем не менее, горжусь нашей командой и масштабом их достижений за сравнительно короткий срок разработки. Если вдуматься, наша команда добилась больших успехов. Это первая игра в серии Wolfenstein с режимом совместного прохождения. Первая игра нашей студии с нелинейным ролевым развитием персонажа. Первая наша игра с главными героинями. Первая игра Bethesda, одновременно выпущенная для Bnet, Steam, PS4, Xbox и Nintendo Switch, а также первая игра с системой Buddy Pass. Кроме того, Youngblood стала первой игрой в серии Wolfenstein, которая вышла в Германии без цензуры.

Это был очень рискованный проект, но эта авантюра принесла немало плодов, и я ничуть не жалею, что мы в нее ввязалсь. Wolfenstein: Youngblood помогла команде разработчиков и студии MachineGames хорошенько подготовиться к будущему. А у нас очень грандиозные планы на будущее.

Оценивая десять лет работы над серией Wolfenstein и годы, проведенные в Starbreeze, я понимаю, насколько важны слаженный коллектив, постоянное общение и взаимопомощь, а также наше общее стремление создавать отличные игры. MachineGames не боится рисковать. Наша работа всегда будет связана с преодолением трудностей, но эти тернии существуют не зря. Они помогают нам отточить мастерство, делают команду более сплоченной и открывают путь к созданию потрясающих игр.

Мы все прекрасно знаем или, по крайней мере, осознали это со временем, что работа — далеко не самое важное в жизни. Некоторые из наших работников присоединились к команде, когда им было двадцать с небольшим лет, а теперь у них уже есть семьи и дети. За прошедшие годы судьбы многих людей изменились у нас на глазах. Но работа должна оставаться важной частью нашей жизни. Мы должны получать удовольствие от любимого дела. Глядя на проекты, над которыми мы сегодня трудимся, и наши масштабные достижения, мы еще сильнее проникаемся любовью к играм и процессу их разработки.

Вот она, замечательная команда MachineGames:

RUsVdsDQ7ik.jpg?size=960x540&quality=96&proxy=1&sign=c5739f89fdf204eda0bf259fe405047b&type=album

 

 

Изменено пользователем Kurzgesagt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Kurzgesagt сказал:

Про Вульф аж в 3-м посте. Жирнющий намек на ХЛ3  Вульф 3 :57a8bd5c741d1_FROG11:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 минут назад, zhenia13 сказал:

в 3-м посте

THE EVIL WITHIN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×