Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Razgriz

Пользователи
  • Публикаций

    1 149
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

1 356 .

7 Подписчиков

Информация о Razgriz

  • День рождения 15 ноября

Контакты

  • Сайт
    https://www.artstation.com/artist/razgriz

ID в игровых сетях

  • PSN ID
    RomanRazgriz
  • Steam
    RomanRazgriz

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Минск
  • Любимые игры
    Shadow of the Colossus, Half-Life 2, Portal 2, Journey, Dark Souls, INSIDE

Посетители профиля

15 076 просмотров профиля
  1. Razgriz

    PRAGMATA

    Так везде и происходит. Разработка идет под актуальное железо, которое со временем устаревает, набор видеокарт это или поколение консолей. Никто массово не будет работать только с малодоступным топовым железом. Это дорого. Тебе может не нравится, что поколения консолей имеют строгие границы (от того вытекающие из этого проблемы) и в конце уже какие-то вещи работают не так хорошо на них, но без этих консолей и рынка вокруг них многих технологий и игр просто не было бы. Консоли тоже развиваются, выходят новые. И какое железо прогрессирует и кому оно доступно, что оно тебе дает? Среднебюджетная видеокарта вышедшая спусят пять лет после выхода пс5 все равно тебе не покажет рт лучи на том уровне, когда это будет круто и заметно, при высокой производительности. Он меняется. А почему теперь медленно я объяснил выше. Возможности ее ИЗНАЧАЛЬНО проектируются под новое железо пс5. А потом оптимизируются для достижения нужной производительности. При этом хотелки отдельных разработчиков в плане технологий ВСЕГДА упираются в возможности существующего железа. Будь это новая консоль или самая дорогая видеокарта на данный момент. Всегда приходится что-то урезать. Даже какие-то простые вещи в графике могут быть очень требовательны к ресурсам и нужно думать как их заставить работать быстрее. А "Инновационный ИИ" "Системы симуляций" это проблема геймдизайна в первую очередь. Развитие железа, технологий, геймдизайна и рынка видеоигр имеет столько нюансов и особенностей. Но можно, конечно, бесконечно повторять одно и то же -- слабая железка тормозит индустрию. Если б не консоли, мы бы сейчас в матрице жили со всеми инновациями и симуляциями сразу. Ведь все очевидно.
  2. Razgriz

    PRAGMATA

    Издержки и проблемы отдельных команд были всегда и причины этих проблем разные. Я все же о глобальном больше. А технологии генерации кадров, как я понимаю, это вот та возможность оптимизации доступных ресурсов, когда по другому уже слишком дорого.
  3. Razgriz

    PRAGMATA

    Классно, что Капком или Фром Софтвэр не пытаются лезть в дорогущий, требующий большого количества ресурсов продакшен. Из-за чего мы видим их релизы достаточно часто, чуть ли не каждый год. При этом они довольно разнообразны. Продакшен уровня Ноти Дог или Рокстар это безумно дорогая вещь в современных реалиях на которую способны единичные студии. Не всем это нужно, не всегда это может окупится. Банально нет столько специалистов в индустрии, способных вывозить такой уровень качества. Технологии и визуал развиваются и развиваются параллельно развитию железа, это обоюдный процесс, итеративный. Современная проблема в том, что этот процесс эволюции замедляется. Со строны разработчиков -- с каждым новым поколением железа вам нужно все больше человекочасов для следующего шага в графике. И со стороны производителей железа -- уже не хватает тех методов увеличения мощности. Поэтому вот эти "шаги" технологические становятся все дороже, а визуально разницы дают все меньше. Откуда вообще это представление о том, что косоли что-то тормозят? Мало того, что фиксировнное железо мотивирует разработчиков заниматься оптимизацией систем, делая их менее требовательными ради более экономного использования имеющихся ресурсов, выдавая больше за меньшую цену. Ну не было бы консольных поколений, оставались бы поколения комплектующих пк только с менее четкими границами. Все равно большинство бы разрабатывало софт под самый актуальный и массовый набор железа, развивая графику итерация за итерацией. Ну конечно. Им понадобилось почти десять лет ради того, чтобы достичь существенного шага по сравнению с прошлой игрой на железе акутальных консолей. Нет, им, наверное, надо еще больше мощностей. Новые консоли им дали возможности, а не "топили" их.
  4. Razgriz

    The Eternal Life of Goldman

    Нет. И по поводу жанровой принадлежности комментарий разработчиков.
  5. Razgriz

    Intergalactic: The Heretic Prophet

    Можно ничего не обсужадать. Не фанбойствовать и не строить из себя дальновидного критика, который все давно понял.
  6. Razgriz

    Intergalactic: The Heretic Prophet

    Вы одинаковые. Заранее для себя решили что из себя представляет предмет обсуждения.
  7. Razgriz

    Half-Life 3

    Когда останется 3 дня...
  8. Razgriz

    The Game Awards

    Есть такое. Можно было каждые два года новые игры анонсировать.
  9. Razgriz

    The Game Awards

    Они анонсировали Uncharted 2/3, Tlou 1 у Кили. Но мероприятие тогда называлось чуть по другому -- The VideoGame Awards.
  10. Razgriz

    Hollow Knight: Silksong

    Не очень актуально уже, но хотелось собрать мысли по игре в кучу. У меня менялось отношение к игре по мере прохождения и понимания того, как она устроена. Менялось ощущение сложности. Хорнет получала все больше возможностей, инструментов и, главное, больше мобильности. И вот эта, вот, мобильность и маневренность героини одна из главных и приятных особенностей игры (вокруг которой строится поведение врагов, расположение скамеек и некоторые квесты). Получилась любопытная кривая сложности. От ощущения на ранних этапах: как же иногда трудно пробираться сквозь локации, арены и боссов, до ощущения: какая же тут классная динамика, как же весело тут бегать, перепрыгивая платформы, и соревноваться в ловкости с противниками, стараясь лавировать между ними и не получать урон. Собирая постепенно весь набор способностей, осваиваясь с ними, перемещение по пространствам локаций, платформинговые челенджи, арены и ведение боя становятся более удобными, динамичным и увлекательным занятием. При этом игра не стала кардинально проще для меня. Но я научился заметно лучше контролировать поведение героини и стал получать больше удовольствия от игры. Хочется отметить отдельно бросок иглы — одна из самых клевых способностей. Вести бой с Шампиньоном Лэйс и другими мелкими быстрыми противниками с помощью гарпуна, быстро сокращая дистанцию, нанося урон и перепрыгивая на другую сторону, одно удовольствие. Если чуть подробнее говорить о сложности и других нюансах, то Силксонг требовательная, и помимо скорости реакции и внимательности, требует в первую очередь самообладания. Нехватка которого, по наблюдениям, мешает многим (и мне в том числе иногда) сохранять эту самую внимательность в отношении происходящего на экране и играть эффективнее. Вот эти люди способные проходить всех боссов без урона, вероятно, спокойны как удавы и не нервничают лишний раз. Почти все боссы и испытания в игре имеют понятный путь прохождения, иногда не один. И оказываются не такими сложными играя с ясной головой. За исключением хаотичных сражений и арен, где возрастает количество случайностей (для этого игра дает широкий набор инструментов, и они чаще контролируемые, чем нет, но все же), либо платформинговых секций на выносливость (как подъем к последнему месту встречи с Мистером Грибом), где ты теряешь концентрацию и промахиваешься, потому что банально устаешь. Хотя в целом платформинг в игре интересный, некоторые сегменты могли быть немного по короче. Вот как в примере с подъемом к Грибу, где ты в основном повторяешь один и тот же набор действий – дэш иглой к висящей развернутой от тебя стенке, разворот, прыжок на эту стену. Силксонг дает возможность быть быстрым и агрессивным. Система отхила сразу на три единицы и возможность лечится в воздухе, большой арсенал оружка как раз об этом. Но каких-то боссов можно пройти постоянным прессингом, как например Грешницу, за которой дэшишься по всей арене, чтобы втащить побольше. В других случаях нужно находить компромисс, баланс между собственной агрессией, желанием рваться в бой и внимательностью к поведению противника. Например, в боях с Лэйс. Она позволяет ее бить часто, при этом у нее стремительные контратаки. Нанеся ей много урона, можно легко получить в ответ еще больше, сбиться с темпа и проиграть. Инструменты. Не все они полезны, но разнообразны и многие интересны, могут комбинироваться и давать любопытные эффекты. Да, на самом деле можно обойтись знаком путешественника и, позже, амулетом удлиняющим иглу, потому что лучшая скорость нанесения урона, простой и понятный мувсет. Но на разных этапах игры ты пользуешься многими вещами. Жнец, с его широкими ударами вниз поможет лучше освоится, набраться опыта с прыжками по цветам, если были трудности с другими знаками. Есть недопонимание с тем, почему нам в первую очередь дают не самый простой знак с диагональным ударом вниз или насильно вешают на тебя новообретенный. Но, как я понимаю, разработчики заставляют пощупать не самые простые знаки ради того, чтобы ты не ленился и хоть немного их изучил. Я игнорировал какое-то время заряженный удар, потому что это ситуативная способность, думал будет сложно им пользоваться. Потом банально забыл о нем. Но посмотрев прохождение жабы, где игрок спокойно “ловит” заряженным ударом выпрыгивающих мобов. А они тебе довольно долго телеграфируют свое появление (в целом противники так делают довольно часто). Я понял, что зря боялся и из-за этого упускал возможности. Возвращаясь к “хаотичным” аренам. Тут есть проблема размеров игрового мира и разнообразия его наполнения энкаунтерами. Мир большой, красивый, но количество ситуаций, разбросанных разработчиками по нему не такое значительное, что приводит к повторению одних и тех же схем. Да, мувмент героини и собственный опыт позволяют преодолевать арены получая удовольствие на протяжении трех актов. Но разработчики, все же, слишком увлеклись динамикой боевой системы. Видно искреннее желание создавать разные сочетания, комбинации противников и разные форматы "комнат" для боя. Создавать хаотичность и бросать в нее игрока. Верное направление, когда вы делаете быструю боевую систему с большим количеством инструментария и вам нужно придумывать множество ситуаций, где можно использовать все это. Но очень трудно при таком большом игровом пространстве придумать достаточно комбинаций противников и ситуаций с ними. Привет Elden Ring. А та самая хаотичность это все-таки сильный рандом, преодоление которого очень зависит от начальных способностей игрока, его опыта. То есть от грациозного прохождения сегмента до бесконечного раздражения от постоянно получаемого урона, непопаданий и фрустрации всего несколько шагов. Им, стоило, все же, вместо некоторых арен дать больше интересного платформинга, а некоторым боссам не оформлять лишний раз арену с мобами, как у Кармелиты. Три арены подряд до босса, кстати, оказались проще, чем я думал. Спасибо, что дали срез до босса и много пассивных мобов для восполнения шелка между этапами и во время испытаний. Это было интересно, но, опять же, долго. По поводу утомляющих локаций и обмана ожиданий игрока. К таким "миядзаковским" локациям-болотам можно по-разному относится, но работает оно в том ключе: нам дают разный набор локаций, такой диапазон/спектр/контраст удобства и неудобства, легкости и сложности, набора условий в которых ты находишься и ощущений, эмоций от них. От самых спокойных и безопасных, до труднопроходимых. Тут может быть вопрос в том, до какой крайности доводить это неудобство и как сильно "подставлять" игрока. У меня никогда не было какого-то сильного недовольства от таких мест в Dark Souls, тут так же. Но понимаю, что кого-то такие места утомляют сильнее. И Желчноводье могло быть чуть легче, если бы амулет для нахождения в жиже был бы спрятан в этой же локации. То есть разработчикам нужно тебя немного помучить, но решение проблемы было бы прямо тут. А так, мне кажется, многие прошли локацию как есть, а инструмент облегчающий путь нашли потом в другой месте. И чуть яснее давали бы понять, что в некоторых местах (та самая арена в Верхних Палатах для которой мне подсказали, что надо сделать квест Шакры) тебе могут прийти на помощь другие персонажи. Только Гармонд и Заза при первом знакомстве были рядом с Топерылом и прямо предложили свою помощь. Я все равно всосал, конечно. Был неопытен и зелен! А вот приколы со скамейками — это, скорее, забавные нарративные вещи, связанные с особенностями места. Поломанную скамейку можно починить, ловушку над другой сломать, а платная “одноразовая” скамейка все равно выполняет свою функцию чекпоинта и, если все-таки сильно хочется поменять инструменты, она стоит не дорого. По поводу картографии. Мне нравится идея походить вслепую на новой локации по началу, поискать картографа по его звучанию и раскиданным вещам. Это кажется интересным, дополнительным аспектом исследования. И частью повествования. При этом находить картографа или автомат с картой было не сложно, у меня не возникало ситуаций, когда я бродил непонятно где часами. Да, сама по себе механика с получением карты и нанесением информации странновата. Ты будто покупаешь "возможность" или "разрешение" нарисовать карту. Хотя нет причин не делать это самому. При том, что карта, в общем то рисуется, каждый раз, когда на скамейку садишься. Есть анимация и звук. Но тебе не показывают ее, так как не купил бумажку именно для этой зоны. В чем проблема купить несколько бумажек сразу? Или для каждой местности они специальные? Как эта механика могла бы работать чуть по-другому: картограф может дополнять уже нарисованное тобой, давать тебе информацию, которую успел добыть сам (какие-то интересные места), так как пришел раньше. Но тогда ценность картографа, того, что он тебе дает станет заметно меньше. На счет повествования. У разработчиков хорошо получается легкими штрихами: дизайном, анимациями, короткими сценками (пощечина улиточке Нуу и ее “исследования” на местах сражений) и, главное, озвучкой задавать характеры персонажей. У самой Хорнет появился характер — тактичного, но уверенного в себе героя, он не очень сложный, но все равно интересный. Это все с более четкой структурой истории (чем в первой игре) о трудном путешествии пилигримов дает больше эмоционального отклика. А музыка в Хоровых Палатах волшебная.
×