Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.
-
Публикаций
1 142 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
1 347 .Информация о Razgriz
- День рождения 15 ноября
Контакты
-
Сайт
https://www.artstation.com/artist/razgriz
ID в игровых сетях
-
PSN ID
RomanRazgriz
-
Steam
RomanRazgriz
Информация
-
Пол
Мужчина
-
Откуда
Минск
-
Любимые игры
Shadow of the Colossus, Half-Life 2, Portal 2, Journey, Dark Souls, INSIDE
-
Можно ничего не обсужадать. Не фанбойствовать и не строить из себя дальновидного критика, который все давно понял.
-
Вы одинаковые. Заранее для себя решили что из себя представляет предмет обсуждения.
-
Когда останется 3 дня...
- 398 ответов
-
- i want to believe
- half-life
- (и ещё 5 )
-
- 5 023 ответа
-
- джефф лалка
- ворлд примир
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
- 5 023 ответа
-
- джефф лалка
- ворлд примир
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Есть такое. Можно было каждые два года новые игры анонсировать.
- 5 023 ответа
-
- джефф лалка
- ворлд примир
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Они анонсировали Uncharted 2/3, Tlou 1 у Кили. Но мероприятие тогда называлось чуть по другому -- The VideoGame Awards.
- 5 023 ответа
-
- джефф лалка
- ворлд примир
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Не очень актуально уже, но хотелось собрать мысли по игре в кучу. У меня менялось отношение к игре по мере прохождения и понимания того, как она устроена. Менялось ощущение сложности. Хорнет получала все больше возможностей, инструментов и, главное, больше мобильности. И вот эта, вот, мобильность и маневренность героини одна из главных и приятных особенностей игры (вокруг которой строится поведение врагов, расположение скамеек и некоторые квесты). Получилась любопытная кривая сложности. От ощущения на ранних этапах: как же иногда трудно пробираться сквозь локации, арены и боссов, до ощущения: какая же тут классная динамика, как же весело тут бегать, перепрыгивая платформы, и соревноваться в ловкости с противниками, стараясь лавировать между ними и не получать урон. Собирая постепенно весь набор способностей, осваиваясь с ними, перемещение по пространствам локаций, платформинговые челенджи, арены и ведение боя становятся более удобными, динамичным и увлекательным занятием. При этом игра не стала кардинально проще для меня. Но я научился заметно лучше контролировать поведение героини и стал получать больше удовольствия от игры. Хочется отметить отдельно бросок иглы — одна из самых клевых способностей. Вести бой с Шампиньоном Лэйс и другими мелкими быстрыми противниками с помощью гарпуна, быстро сокращая дистанцию, нанося урон и перепрыгивая на другую сторону, одно удовольствие. Если чуть подробнее говорить о сложности и других нюансах, то Силксонг требовательная, и помимо скорости реакции и внимательности, требует в первую очередь самообладания. Нехватка которого, по наблюдениям, мешает многим (и мне в том числе иногда) сохранять эту самую внимательность в отношении происходящего на экране и играть эффективнее. Вот эти люди способные проходить всех боссов без урона, вероятно, спокойны как удавы и не нервничают лишний раз. Почти все боссы и испытания в игре имеют понятный путь прохождения, иногда не один. И оказываются не такими сложными играя с ясной головой. За исключением хаотичных сражений и арен, где возрастает количество случайностей (для этого игра дает широкий набор инструментов, и они чаще контролируемые, чем нет, но все же), либо платформинговых секций на выносливость (как подъем к последнему месту встречи с Мистером Грибом), где ты теряешь концентрацию и промахиваешься, потому что банально устаешь. Хотя в целом платформинг в игре интересный, некоторые сегменты могли быть немного по короче. Вот как в примере с подъемом к Грибу, где ты в основном повторяешь один и тот же набор действий – дэш иглой к висящей развернутой от тебя стенке, разворот, прыжок на эту стену. Силксонг дает возможность быть быстрым и агрессивным. Система отхила сразу на три единицы и возможность лечится в воздухе, большой арсенал оружка как раз об этом. Но каких-то боссов можно пройти постоянным прессингом, как например Грешницу, за которой дэшишься по всей арене, чтобы втащить побольше. В других случаях нужно находить компромисс, баланс между собственной агрессией, желанием рваться в бой и внимательностью к поведению противника. Например, в боях с Лэйс. Она позволяет ее бить часто, при этом у нее стремительные контратаки. Нанеся ей много урона, можно легко получить в ответ еще больше, сбиться с темпа и проиграть. Инструменты. Не все они полезны, но разнообразны и многие интересны, могут комбинироваться и давать любопытные эффекты. Да, на самом деле можно обойтись знаком путешественника и, позже, амулетом удлиняющим иглу, потому что лучшая скорость нанесения урона, простой и понятный мувсет. Но на разных этапах игры ты пользуешься многими вещами. Жнец, с его широкими ударами вниз поможет лучше освоится, набраться опыта с прыжками по цветам, если были трудности с другими знаками. Есть недопонимание с тем, почему нам в первую очередь дают не самый простой знак с диагональным ударом вниз или насильно вешают на тебя новообретенный. Но, как я понимаю, разработчики заставляют пощупать не самые простые знаки ради того, чтобы ты не ленился и хоть немного их изучил. Я игнорировал какое-то время заряженный удар, потому что это ситуативная способность, думал будет сложно им пользоваться. Потом банально забыл о нем. Но посмотрев прохождение жабы, где игрок спокойно “ловит” заряженным ударом выпрыгивающих мобов. А они тебе довольно долго телеграфируют свое появление (в целом противники так делают довольно часто). Я понял, что зря боялся и из-за этого упускал возможности. Возвращаясь к “хаотичным” аренам. Тут есть проблема размеров игрового мира и разнообразия его наполнения энкаунтерами. Мир большой, красивый, но количество ситуаций, разбросанных разработчиками по нему не такое значительное, что приводит к повторению одних и тех же схем. Да, мувмент героини и собственный опыт позволяют преодолевать арены получая удовольствие на протяжении трех актов. Но разработчики, все же, слишком увлеклись динамикой боевой системы. Видно искреннее желание создавать разные сочетания, комбинации противников и разные форматы "комнат" для боя. Создавать хаотичность и бросать в нее игрока. Верное направление, когда вы делаете быструю боевую систему с большим количеством инструментария и вам нужно придумывать множество ситуаций, где можно использовать все это. Но очень трудно при таком большом игровом пространстве придумать достаточно комбинаций противников и ситуаций с ними. Привет Elden Ring. А та самая хаотичность это все-таки сильный рандом, преодоление которого очень зависит от начальных способностей игрока, его опыта. То есть от грациозного прохождения сегмента до бесконечного раздражения от постоянно получаемого урона, непопаданий и фрустрации всего несколько шагов. Им, стоило, все же, вместо некоторых арен дать больше интересного платформинга, а некоторым боссам не оформлять лишний раз арену с мобами, как у Кармелиты. Три арены подряд до босса, кстати, оказались проще, чем я думал. Спасибо, что дали срез до босса и много пассивных мобов для восполнения шелка между этапами и во время испытаний. Это было интересно, но, опять же, долго. По поводу утомляющих локаций и обмана ожиданий игрока. К таким "миядзаковским" локациям-болотам можно по-разному относится, но работает оно в том ключе: нам дают разный набор локаций, такой диапазон/спектр/контраст удобства и неудобства, легкости и сложности, набора условий в которых ты находишься и ощущений, эмоций от них. От самых спокойных и безопасных, до труднопроходимых. Тут может быть вопрос в том, до какой крайности доводить это неудобство и как сильно "подставлять" игрока. У меня никогда не было какого-то сильного недовольства от таких мест в Dark Souls, тут так же. Но понимаю, что кого-то такие места утомляют сильнее. И Желчноводье могло быть чуть легче, если бы амулет для нахождения в жиже был бы спрятан в этой же локации. То есть разработчикам нужно тебя немного помучить, но решение проблемы было бы прямо тут. А так, мне кажется, многие прошли локацию как есть, а инструмент облегчающий путь нашли потом в другой месте. И чуть яснее давали бы понять, что в некоторых местах (та самая арена в Верхних Палатах для которой мне подсказали, что надо сделать квест Шакры) тебе могут прийти на помощь другие персонажи. Только Гармонд и Заза при первом знакомстве были рядом с Топерылом и прямо предложили свою помощь. Я все равно всосал, конечно. Был неопытен и зелен! А вот приколы со скамейками — это, скорее, забавные нарративные вещи, связанные с особенностями места. Поломанную скамейку можно починить, ловушку над другой сломать, а платная “одноразовая” скамейка все равно выполняет свою функцию чекпоинта и, если все-таки сильно хочется поменять инструменты, она стоит не дорого. По поводу картографии. Мне нравится идея походить вслепую на новой локации по началу, поискать картографа по его звучанию и раскиданным вещам. Это кажется интересным, дополнительным аспектом исследования. И частью повествования. При этом находить картографа или автомат с картой было не сложно, у меня не возникало ситуаций, когда я бродил непонятно где часами. Да, сама по себе механика с получением карты и нанесением информации странновата. Ты будто покупаешь "возможность" или "разрешение" нарисовать карту. Хотя нет причин не делать это самому. При том, что карта, в общем то рисуется, каждый раз, когда на скамейку садишься. Есть анимация и звук. Но тебе не показывают ее, так как не купил бумажку именно для этой зоны. В чем проблема купить несколько бумажек сразу? Или для каждой местности они специальные? Как эта механика могла бы работать чуть по-другому: картограф может дополнять уже нарисованное тобой, давать тебе информацию, которую успел добыть сам (какие-то интересные места), так как пришел раньше. Но тогда ценность картографа, того, что он тебе дает станет заметно меньше. На счет повествования. У разработчиков хорошо получается легкими штрихами: дизайном, анимациями, короткими сценками (пощечина улиточке Нуу и ее “исследования” на местах сражений) и, главное, озвучкой задавать характеры персонажей. У самой Хорнет появился характер — тактичного, но уверенного в себе героя, он не очень сложный, но все равно интересный. Это все с более четкой структурой истории (чем в первой игре) о трудном путешествии пилигримов дает больше эмоционального отклика. А музыка в Хоровых Палатах волшебная.
- 2 739 ответов
-
- relax sim
- team cherry
- (и ещё 8 )
-
Uncharted 4: A Thief’s End и The Lost Legacy
Razgriz ответил в теме NaughtyDrake в разделе Uncharted
Хенинг принесла очень многое в серию Uncharted, стояла у ее истоков. Ее заслуги бльшие. Но, как я понимаю, глядя на аляповатый сценарий третьей игры (когда она осталась без Стрейли и Дракмана) и контраст в повествовнии с четвертой, она не очень понимала/умела как этот аспект развивать и двигать дальше. Отсюда и творческие конфликты. В Uncharted 3 пытались развивать тему ответственности героя за свои поступки и людей следовавших за ним в опасных приключениях, дать больше тем в сюжете, чем просто охота за сокровищами и борьбу со злодеями. Но вышло все очень куцым и недоработанным. Может, конечно, будь у команды больше времени. Напротив же четвертая часть предлагает более комплексную историю (пересекающиеся истории прошлого и настоящего), более сложные взаимотношения между героями (похожие братья, полные азарта в юности, из-за сложностей судьбы, к зрелому возрасту подходят с разным бэкграундом, опытом и мотивами, по сути меняются местами в своих отношениях и находят в итоге компромисс, как и в отношениях Дрейка и Елены -- приянитие прошлого, осозниание ответсвтенности за свои поступки), сами герои стали человечнее. Не то, чтобы выдающийся антагонист все равно выглядит интереснее и больше похож на человека, чем карикатурные злодеи прошлых игр. Я не очень хорошо отношусь к творчеству Дракмана после U4, но, мне кажется, тут он и Стрейли написали и поставили хорошую, достаточно аккуратную историю, без крайностей. -
Новости PS5 | Sony Interactive Entertainment – обсуждение компании
Razgriz ответил в теме Azzy в разделе Sony
NiGHTS нууууу, Guerilla потратили годы еще до релиза первой DS, чтобы создать, как мы видим, очень классный движок для работы с открытм миром. И продолжает его совершенствовать. В Kojima Pro тоже не первый год умеют делать крутую картинку. То есть то, что можно увидеть в DS2 это результат лет десяти работы большого количества людей и, кстати особенностей самого мира DS. В сиквеле, конечно, окружение стало разнообразнее, чем в первой части, но все еще в основном состоит из скал, песка и снега? Я просто не играл еще. Справедливости ради в ФФ16 есть крутые пейзажи и масштабные сцены. Она просто выглядит довольно не ровно. И чрезмерно напирает на хмурость и реализм. -
Новости PS5 | Sony Interactive Entertainment – обсуждение компании
Razgriz ответил в теме Azzy в разделе Sony
NiGHTS Ты сравниваешь очень разные игры, с разным подходом к графике, разными задачами и артдирекшеном. Rift Apart не очень большая, стилизованная игра с кучей гладких поверхностей (где они заранее запланировали использовать рт), текстурирование которых, наверное, проще, чем окружение состоящее в основном из более реалистичной растительности, скал, деревянных и каменных построек. Это я про фф16. А Ронин (если это оно) просто дешевая игра. -
Новости PS5 | Sony Interactive Entertainment – обсуждение компании
Razgriz ответил в теме Azzy в разделе Sony
Безотносительно того что там за инсайдер, речь шла о "портативной" версии пс6 за 500$. Возможно, я не знаю, Сони таким способом (помимо желания сделать портаивку способом по-проще) попытается сделать "дешевый" вариант новой консоли. А старшую планируют продавать за 700$. Допустим. Вот, может быть современные реалии и цены побудили Сони к такому решению. Направили их "планы" в сторону более сильного разделения версий консолей в следующем поколении. -
Новости PS5 | Sony Interactive Entertainment – обсуждение компании
Razgriz ответил в теме Azzy в разделе Sony
Проблемы в работе с UE5 возможно в том, чтобы получить нужную тебе картинку, а не дефолтную, которую предлагает движок, нужно много работать с ним на начальном этапе, дорабатывая его под свои задачи и оптимизируя сразу. А это опять время и ресурсы. С другой стороны Капком, например, имея собственное двигло, скорее всего не ставит себе задачи по достижению каких-то высот в графике, взамен желая выпускать игры чаще и не сильно тратиться при этом. Потому что крутой отполированный графон это... опять ресурсы и время. -
Новости PS5 | Sony Interactive Entertainment – обсуждение компании
Razgriz ответил в теме Azzy в разделе Sony
Предположу что: cобственные движки, которые в первую очередь под одно железо затачиваются. У внутренних студий было больше времени для работы с новой консолью. Особенности самих игр, перечисленные игры очень разные. Сроки разработки, Сони достаточно лояльна и не гонит разработчиков к конкретным датам. Культура разработки у Сони возможно лучше, чем у многих других компаний. Да и не всегда у них игры шли прямо идеально, на самом деле. У Forbidden West были проблемы на релизе. А отдельно про использование мощностей. Добиваться результатов с каждм поколением труднее и требуется все больше ресурсов. Делать шаг в графике с пс1 на пс2 было сильно дешевле, чем сейчас. А разницы в этих шагах все меньше. И пока не появятся какие-нибудь новые инструменты разработки, облегчающие работу, добиваться каких-то серьезных улучшений смогут в первую очередь те, у кого много ресурсов на это. -
Новости PS5 | Sony Interactive Entertainment – обсуждение компании
Razgriz ответил в теме Azzy в разделе Sony
Мне бы тоже очень хотелось такой стандарт и он однажды наступит. Но реалии такие, что полноценное рт очень ресурсоемкая вещь и тут не очень понятно какое из следующих поколений его потянет в полной мере, чтобы им можно было пользоваться легко.
