Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Mountain View

I1tWWCj.png

 

Дата релиза: 2 декабря 2022

Разработчик: Striking Distance Studios

Издатель: Krafton

Платформы: PC, PS5, PS4, Xbox X|S, Xbox One

Официальный сайт: https://callisto.sds.com

Спойлер

Действия The Callisto Protocol разворачиваются в далёком будущем. Игра проходит в 2320 году в тюремной колонии «Чёрное Железо» (Black Iron), расположенной на спутнике Юпитера Каллисто и управляемой Объединённой Юпитерианской компанией («United Jupiter Company»). Главный герой — пилот грузового корабля Джейкоб Ли (роль играет актёр Джош Дюамель), который перевозит загадочный груз. Корабль терпит крушение на Каллисто, а Джейкоб попадает в «Чёрное Железо». Вскоре выясняется, что на Каллисто произошло что-то страшное, а всю тюрьму заполонили мутировавшие люди — так называемые биофаги. Но протагонист не одинок в своей борьбе, и у него появляется напарница — Дани Накамура (Карен Фукухара).

Спойлер

 

Спойлер

MOZNwCM.jpg

053lpCA.jpg

GrelI70.jpg

sjBWTCt.jpg

SirFkcW.jpg

ifiv6Zh.jpg

vJ7PGRP.jpg

WdDXhYi.jpg

vKcC4Wm.jpg

KYaLZlG.jpg

 

Сообщение добавил Mountain View

Рекомендуемые сообщения

По сюжету:

 

Спойлер

Что значит слова гг о том, что теракта не было и они, враги, так скрыли события на Калисто. Как одно связано с другим в глазах незнающих?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Врагов можно кидать на тракторы в подземелье и они дохнут :troll_face_18: wtf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Платина выбита, хз игра вроде как такое средняк, местами душный"эти лазы/пролазы и чекпойнты",  боёвка простая"A-D-A-D-A-D", импакт от ударов прикольный на дуалсенсе, который ты чувствуешь, Визаул понравился, ну а так просто проходная игрушка. Говно-ну вроде нет, не рыба не мясо.
Но почему-то хочется вернутся в игру, надеюсь 2ая часть однажды будет.

Изменено пользователем CooLerSIK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 часов назад, CooLerSIK сказал:

Платина выбита, хз игра вроде как такое средняк, местами душный"эти лазы/пролазы и чекпойнты",  боёвка простая"A-D-A-D-A-D", импакт от ударов прикольный на дуалсенсе, который ты чувствуешь, Визаул понравился, ну а так просто проходная игрушка. Говно-ну вроде нет, не рыба не мясо.
Но почему-то хочется вернутся в игру, надеюсь 2ая часть однажды будет.

Описал чисто ордер 1886)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Давно не получал такого удовольствия от игры. Несколько раз ловил себя на мысли, что не хотелось чтобы она заканчивалась, а продолжалась еще и еще. Одним из главных показателей  стало то, что когда пошли титры на часах было 3 ночи. Я  забыл про время и просто не мог оторваться от экрана.

В целом получился классический сурвайвл-хоррор. И в процессе прохождения у меня возникали ассоциации не с Дед Спейс, а скорее с Resident Evil или Evil Within. ГГ тяжелый и не особо поворотливый, умирает быстро (разумеется играть надо на максимальном уровне) и буквально каждая схватка представляет собой челлендж.  Даже 1 враг представляет серьезную угрозу, не говоря уже о группе из 2-3 монстров. Боеприпасов не хватает, а инвентарь ограничен из-за чего периодически приходилось выкидывать что-то , чем можно пожертвовать.
Поначалу кроме рукопашного боя у Джейкоба ничего нет, и ближний бой тут смоделирован очень качественно. Ощущение будто сам дерешься и борешься за свою жизнь. С появлением огнестрела и кинетической перчатки (это отдельная песня) становится немного попроще.
Собственно геймплей игры видоизменяется в процессе продвижения ГГ и доступа к новым способам борьбы с врагами. Как упоминал ранее, поначалу Джейкобу доступна только дубинка, и боевка строится только через упорный, сложный и безупречно интуитивный ближний бой. Далее мы получаем гравитационную кинетическую перчатку и можем уже бросать подручными предметами во врагов, а также самих врагов в лопасти, вентиляторы в обрывы итд. Также можно бросать врагов во врагов, тем самым сбивая их с ног и быстренько сократив дистанцию добивать их уже в ближнем бою. С появлением огнестрела все эти механики можно смешивать как удобно игроку. Т.е. одного кинув в вентилятор, другого в стену, в этот момент уже вступить  врукопашку с третьим, либо выстрелить в него из дробовика и добить дубинкой. Вариантов немало. Игровые механики прокачиваются вместе с игроком и дают возможность проводить бой на своих условиях. В одной из локаций, игроку предлагают преимущественно использовать стелс. Эта глава призвана чтобы дать передышку игроку, подкопить припасы ну и добавить немного напряжения. Особенно когда стелс провалиться и толпы "слепых" побегут на звук к игроку.
Есть местный 3д-верстак, где можно купить припасы и прокачать оружие за кредиты. Которые в свою очередь можно найти на локации и на трупах врагов. кстати трупы надо добивать ногами, это напомнило другую серию Сайлент Хилл.
Что касаемо локаций,то тут высший балл арт-дизайнерам,художникам и всем тем, кто создавал эти интерьеры. Каждая комната, каждое помещение, коридор, туннель либо поверхность планеты это прям шедевр для глаз и полное погружение в атмосферу одиночества, отчужденности, опасности и враждебности окружающей среды. Множество деталей, начиная от искрящихся проводов и заканчивая тюремной камерой выполнены на 100%. Можно об этом писать долго,но лучше увидеть. Да и в  целом графически Каллисто радует глаз.
Отдельно стоит отметить лор, он проработан имеются как аудиозаписи, так и текстовые заметки по которым мы постепенно составляем картину произошедшего на планете. Но в целом сюжет предсказуем и мне стало все ясно еще в первую треть игры. Не отнесу это к минусам, но в плане сюжета интриги для меня не было. Был буквально один момент в финале, который слегка удивил. Но не более.
Из того к чему есть вопросы это музыкальное сопровождение. Саундтрек. Его не хватает. В определенные моменты чувствуется нехватка эмбиента для нагнетания атмосферы, или наоборот создания чего-то успокаивающего. Да безусловно в целом всякие внутриигровые звуки окружения есть  и они работают на создание нужной атмосферы. Но вот саундтрека не хватает.
также к минусам отнесу и техническую составляющую. Периодически бывали просадки фпс в некоторых местах и это в режиме производительности. Либо повторное срабатывание триггера, который уже не должен сработать. Ну и мелочи типа прорисовки текстур на близком расстоянии и изменение ее при  взгляде издалека.
 
По итогу получился образцовый сурвайвал-хоррор в космическом сеттинге со всеми необходимыми составляющими, который однозначно станет классикой жанра.  Видно что авторы черпали вдохновение от Чужого и Нечто. Тягучая атмосфера прямо оттуда. Исследуя эти коридоры покрытые биомассой, ассоциации возникали именно с космохоррорами.
Для меня это GOTY на текущий момент. 
Ну и Дед Спейс можно не ждать.

Изменено пользователем Neo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

я по суть чуть играю пока. Только дошел до этой перачатки стазиса или как оно там называется. Пока я не вижу ничего плохого, но и прям хорошего тоже. Естественное что смущает, а холодное оружие только дубинка, других не будет? (если будет просто скажите что будет, не говорите какие они будут =) )

Я просто подумал что других не будет потому, что герой взяв электродубинку предыдущую, обычный молот, выкинул, а не оставил в инвентаре для выбора.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
42 минуты назад, Azzy сказал:

Естественное что смущает, а холодное оружие только дубинка, других не будет? (если будет просто скажите что будет, не говорите какие они будут =) )

How_do_we_tell_him_cover.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

KRIZZ я честно говоря так и думал. Видимо где-то на середине мне этот геймплей надоест. Учитывая что патронов всегда мало, я подозреваю что этот цикл: уклон-уклон, удар, уклон-уклон, удар, появился датчик прицела, нажал прицел+выстрел если есть партроны – это основное действие на всю игру, которое слегка разбавляется стазисами и прочим. Если это так, тогда я понимаю откуда столько отзывов что игра однообразная. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Azzy играй на среднем или легком, тогда патронов с лихвой хватит и можно норм настреляться, а стрельба тут такая же смачная как и мили боевка.

3 часа назад, Azzy сказал:

это основное действие на всю игру, которое слегка разбавляется стазисами и прочим. Если это так, тогда я понимаю откуда столько отзывов что игра однообразная. 

как будто в анчартедах и ластовасах геймплей разнообразнее))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
20 часов назад, Neo сказал:

кстати трупы надо добивать ногами, это напомнило другую серию Сайлент Хилл.

 

:troll_face_36::troll_face_21::troll_face_20:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 минут назад, Птичка сказал:

 

:troll_face_36::troll_face_21::troll_face_20:


Не помню упоминаний про эту отсылку в твоём обзоре - недочёт !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Pony Slaystation я на среднем играю :agree:

 

7 часов назад, Pony Slaystation сказал:

Azzy 

как будто в анчартедах и ластовасах геймплей разнообразнее))))

Я не так много сыграл чтобы можно было напрямую сравнивать, да и Uncharted переигрывал достаточно давно и не помню их так хорошо.

[Offtop] Сообщение не по теме:

 Без сранения с CP скажу, что из подобных шутеров от 3 лица, геймплейные механики мне понравились у Last of Us и Rise of the Tomb Raider. Нравилось в обоих играх именно то, как реализован принцип "охота на охотника" и как охотник и жертва все время меняются местами, в обоих играх оно сделано сильно по разному, но мне нравится такой принцип.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, Птичка сказал:

 

:troll_face_36::troll_face_21::troll_face_20:

Цитата

Игрок с 35 летним стажем и с более 500 пройденными играми,стоявший у истоков игровой индустрии в РФ

:troll_face_23:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

FKNerv Ну давить там (и там, и там) реально можно

 

Просто улыбнуло что ассоциация с сх (а не дед спейс) это возможность давить монстров 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну вот и у меня дошли руки до Каллисто, хотя планировал пройти еще в конце 2022 года. Для меня лично Callisto Protocol - это провал года. Все очень плохо в игре, каждый момент, будь то персонаж или атмосфера, все просрано, увы. Я повелся на трейлеры и нафантазировал себе, что игра станет полноценным наследником Дед Спейс, помноженным и улучшенным в несколько раз. Но этого не произошло. Выставил где-то с 30% игры на изи и тупо пробежал для галочки. Однообразные мобы, боссов по сути дела вообще нет, мили боевка бесячая и т.д. И даже не страшно было, хотя я очень боюсь играть в страшилки. Но тут нет ни музыки, ни атмосферы для того, чтоб испытывать хоть какой-то страх.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Добил до платины GoW: Ragnarok и вплотную перешел к прохождению Каллисто. Я на релизе игры ее немного потестил, поиграл совсем немного (дошел до батона) и проверил уровень сложности нормал и хард. И вот сейчас запустив игру заново с самого начала на харде не могу понять: это я приноровился, или игре все таки баланс сложности подправили? Потому что у меня ощущение, что я играю на нормале. Получил силовую перчатку, прошел чуть дальше, и пока каких-то прям критичных ситуаций еще не было. Инвентарь забивается инъекторами, с врагов частенько падают инстант восстановители здоровья, по патронам тоже нехватка не ощущается (правда я пистолет в основном только для связки в комбо использую). Посмотрим, может, конечно, игра потом меня прижмет до подрыва жопы.
А так, в общем и целом, пока даже интересно, хотя к самой игре тоже есть вопросы, как по геймплею, так и к технической стороне вопроса. Вот, например, 6 ячеек под инвентарь. Серьезно? При том, что туда идут и инъекторы, и патроны для разного оружия, и всякий ценный хабар. Не знаю, не знаю, в Дед Спейс такого жесткого ограничения не было - и ничего, атмосферу это не портило. Тут же, по сути, убивается весь смысл крафтить дополнительное оружие, если уже есть два ствола. Зачем? У тебя же все равно не будет места в инвентаре под патроны для всех видов (там же разные боеприпасы юзаются, я правильно понимаю?). Ну и чекпойнты тоже сам Сотона расставлял. То минут 20 можно брести до нового чекпойнта, то каждые 2 минуты идут. 
Продолжаю вести наблюдения. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Ken Adams сказал:

У тебя же все равно не будет места в инвентаре под патроны для всех видов

будет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

Бывшие сотрудники Striking Distance рассказали, что около 20 авторов The Callisto Protocol не упомянули в титрах

В том числе некоторых ключевых разработчиков.

Спойлер

 

О титрах

О том, что руководство Striking Distance Studios не указало некоторых разработчиков в 20-минутных титрах The Callisto Protocol, бывшие сотрудники студии сообщили в разговоре с изданием GamesIndustry.biz. По данным экс-работников компании, всего в титры не включили около 20 человек, в том числе ключевых специалистов.

Это определённо неприятно. Я внёс приличный вклад в создание игры и долго работал над ней. Тот факт, что меня вообще нет в титрах — отстой.

один из бывших сотрудников Striking Distance

Опрошенные разработчики подчеркнули, что у студии не было никакой специальной политики, касающейся попадания в титры или исключения из них. По крайней мере, ни о чём подобном бывших сотрудников не предупреждали.

 

Из титров исключили не только рядовых работников, но и старших разработчиков, менеджеров и директоров, которые внесли значительный вклад в разработку The Callisto Protocol. По словам одного из бывших сотрудников Striking Distance, в финальный ролик игры не попали даже специалисты, которые трудились в студии больше года или работали вместе с Гленом Скофилдом ещё в Sledgehammer Games.

Я понимаю, если в титры не попадает подрядчик, который выполняет малый объём работы в течение нескольких месяцев. Но мы ведь говорим о штатных сотрудниках, которые больше года трудились над игрой и приложили свою руку к созданию значительной части игры. Вот, почему нас всех это удивило.

один из бывших сотрудников Striking Distance

Экс-работники Striking Distance также рассказали, что некоторых бывших сотрудников указали в титрах в разделе «дополнительной помощи» своих отделов или в самом конце титров в категории «Прочие». Один из разработчиков считает, что, судя по всему, руководство студии указывало в титрах своих «любимчиков». При этом остальных сотрудников в компании распределяли как придётся и даже могли исключить из титров.

Большинство опрошенных сотрудников, которые не попали в титры, признались, что их удивило это, поскольку их полностью устраивала работа и у них не было никаких конфликтов. Тем не менее один бывший работник студии назвал руководство «мстительным» и заявил, что исключение его коллег из титров — это намёк на то, что им следовало быть более лояльными.

Авторы издания GamesIndustry.biz напомнили о том, что согласно стандартам Международной ассоциации разработчиков игр, компания должна указывать в титрах всех сотрудников, проработавших в ней не менее 30 дней, включая контрактных работников и специалистов, ушедших до релиза.

 

О переработках

До релиза The Callisto Protocol глава Striking Distance Studios Глен Скофилд сообщил, что его команда «работает над игрой 6-7 дней по 12-15 часов». За это многие представители индустрии раскритиковали руководителя, в результате чего он позже извинился.

Некоторые опрошенные сотрудники подтвердили, что им действительно приходилось перерабатывать. Это происходило в том числе потому, что руководство стремилось «выйти за рамки AAA-игр и сделать AAAA-тайтл». По словам одного из бывших специалистов студии, особенно тяжело было, когда студия начала массово нанимать сотрудников и почти удвоила штат всего за три месяца. Из-за этого работникам приходилось проводить множество встреч, чтобы убедиться, что все правильно понимают свои задачи и общее направление проекта.

Дизайнеры, которых я знаю, проводили по 10 часов в день только на совещаниях. После этого им приходилось кранчить, просто чтобы выполнить свою непосредственную работу.

один из бывших сотрудников Striking Distance

Руководство Striking Distance заверяло работников, что они «превыше всего», но при этом побуждало людей перерабатывать. Как отметил один из бывших сотрудников, на словах политика компании исключала кранчи, но на практике многие перерабатывали.

Один собеседник также заявил, что общая атмосфера в студии была не самой дружной, и это особенно проявлялось, когда кто-то уходил из компании. По его словам, люди могли узнавать о том, что той или иной коллега больше не трудится в студии лишь спустя неделю или месяц.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Ken Adams сказал:

Вот, например, 6 ячеек под инвентарь. Серьезно?

Тоже бесило поначалу. Но там же видно,что далее еще 6 слотов откроется правее. 
А собственно новые стволы насколько я помню появятся как раз уже после тог как все ячейки будут доступны.
Сам забивал инвентарь аптечками. Но когда знаешь чем можно жертовать в  зависимости от стиля игры, то  это не проблема.
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
17 часов назад, Neo сказал:

Но там же видно,что далее еще 6 слотов откроется правее.

считайте, что я подслеповат и сперва это не увидел. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×