Перейти к содержанию
OkaRin

Домик чаепития GM™: живо беседуем о JRPG {устарело}

Наиболее важный аспект JRPG  

99 проголосовавших

  1. 1. Какой аспект JRPG для вас является наиболее важным?

    • Геймплей (механики, вариативность)
    • Контент (разнообразие, реиграбельность)
    • Сюжет (нарратив, сценарий, Lore)
    • Дизайн (артдизайн, персонажи)


Рекомендуемые сообщения

ТАК, РЕБЯТКИ, ЗАВЯЗЫВАЙТЕ СВОЙ НЯШНЫЙ СРАЧ! Ну что это такое? - "Я тебе в глаз плюну, а ты мне в ухо!" Итак уже весь Домик заплевали, убирать некому, уборщица КЕНТ сейчас в отпуске...

 

 [member='Remain Nameless'], Так, ты - перестань обижать малую!

[member='Feenux'], А ты чтоб больше не обсирала восьмую финалку! 

:agree:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b][member='Neojin'][/b], хочется борща или щец, может вернем в дом родной? Но кто после такого возвращается...

Успех Dragon Quest Monsters Super Light на iOS поднял стоимость акций SE до самых высоких значений за последние 4 года. Игра вышла 23 января.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

http://www.youtube.com/watch?v=SRIbzQ4-Xq4

 

Как бы FFXV и KHIII не стали последними крупнобюджетными играми японского подразделения для стационара :icon_rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

о кстате только заметил

 

12)
Кто голосовал за: Final Fantasy XIII

запомню опасных ребят

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

518a1df50f1654f3223c638e4bf1b8c7.jpg

 

Сравнивая Грейсес Ф с Ксиллией не так просто достичь нирваны.
Ознаменовав новые коренные изменения в геймдизайне, эти две итерации саги о сказаниях, так же далеки
от совершенства как научность теории струн, но ведь нет худа без добра, поэтому стоит взглянуть пристальнее...
Tales of Graces, так же известная как Tales of Ten, в первую очередь привлекает внимание строгой

ориентацией на сюжетную линию, тем самым повышая градус вовлечения игрока в рассказываемые сказания, значительно снижая долю геймплея и атмосферы.


За всё приходится платить, посему мы можем наблюдать, как после Весперии мы оказываемся загнаны в
рамки провинциального городка, затем нескольких королевств, но не более того. Карта мира с локациями,
объектами и секретами ушла в небытие, заменила её карта окрестностей с быстрым перемещением, где есть секретные локации, которые даже нельзя посетить...
Ксиллия развила тему, и теперь кроме сундуков в локациях на местности можно собирать полезный лут, а также запрятанные сокровища. Хочу немного отступить, и сказать, что хоть обе команды были вовлечены
в оба проекта, но заметно, что влияние на игру Symphonia Team велико в Ксилии(система скиллов, артесы, характерные секреты и квесты) локациях), а Destiny Team в Graces F.

 

YU8NujV.png


В связи со сменой мира и структуры локаций претерпел изменения и внешний вид мира, теперь местность
строго разделена на три категории:
1) Открытая местность.
2) Подземелья.
3) Города.
Именно такие обозначения значатся и в карте мира Эфемии, весьма логично, да?


К слову, в игре выделяется целая планета, которая на деле лишь спутник материнской по отношению к ней,
и четко обозначенные территории, сначала в плане объёма нынешней итерации всё это звучит нелепо, но вы поймёте смысл, когда я упомяну фундаментальную идею...
Всего в Грейсес три континента, на каждой из которых живёт по нации. Естественно, всё это неспроста, и продиктовано не только сюжетом, но и центральной темой, громогласно заявляющей о себе
ещё с самого начала: геополитике.

В Виндоре, родной стране для бОльшинства ГГ, характерна богатая растительность по всей территории,
благодаря валькиниевым криасам(обелископодобные источники жизненного ресурса), излучающим ветряной элес(один из типов источников жизни). Государственный строй представляет собой
средневековую Европейскую монархию, где в свою очередь отдельные территории управляются
конкретными лордами по принципам феодальной системы, будучи верными единой короне, но действующим
автономно на благополучие своей земли. Виндорцы на ножах с Фенделем и частенько вступают в
междоусобицы друг с другом.

 

11-14255-96jpgpng.png

 

Относительно уровня развития, Виндорцы самые традиционные, ибо
считаются самой технологически неразвитой нации Эфемии. Вы это можете заметить по жилищному
обустройству, уровню инфраструктуры в городах и используемых орудия труда и инструментах войны.

Страта -- прямо-таки средневосточная нация, обстроившаяся в пустыне. Ею руководит
президент, который выбирается народом на выборах. Это самая богатая нация, что бросается сразу же в глаза по
прибытию в её столицу, Ю Либерте.


Третьей является Фендель, который Тэйлс Тим(далее по тексту: ТТ) очень хотели сделать клюквенной
Россией. Учитывая, что они на вершине научно-технического прогресса с огнестрелом и танками, народ
Фенделя погряз в бедноте, и влачит существование на грани выживания.

 

nctalesofgracesf24.jpg

Удивительный символизм и складные аллегории как всегда у творцов из ТэйлсТим в почёте. Ведь по сути
именно три этих страны, три разных государства, нации и устройства социально-идеологического
механизма олицетворяют градации категорий стран по уровню развития: переходного типа,
развивающиеся, развитые. И, само собой, сами государства нашего мира в них заметны невооруженным
глазом.

Я подхожу к моменту, когда необходимо обозначить точки отправления, где игрок станет
взаимодействовать изначально с государствами. Ибо кроме раздела территорий у нас обострённая
финансово-экологическая ситуация, где в центре находятся характерные ресурсы, раскинувшиеся на
территории определённых стран(у каждой разные криасы). И которая по ряду причин затем
прогрессирует в мировую угрозу коллапса. В Страте проблемы с функционированием водных ресурсов, в
то время как в Фенделе источники огненного элеса нестабильны, легковоспламеняющиеся и взрывоопасны.
Это вкупе с тем, что их тяжело добыть изначально.

Не упомянута соседняя планета, о существовании которой легко быстро догадаться, уж чересчур быстро
один из героев проявляет способности, не принадлежащие здешним краям. Но она столь незначительна, и,
по сути, делать там вообще нечего(заброшенный город и пустынная местность), кроме того, чтобы быть
ядром важнейших сюжетных событий, думаю, вы уже поняли намёк, что в игре ямщиком является сюжет,
который хлещет изо всех сил упряжку лошадей в лице геймплея, и совсем уж пони-подобного контента.

 

3987139548US_GamerDay_11-copy.jpg

Как видите, геополитике и связанным с ней различиям стран здесь отводится центральная роль, и даже
мелкие детали мироустройства так или иначе соприкасаются с ними. Посему и главные герои у нас персоны
высокого ранга, близко связанные с руководством стран. Весь вектор сюжетной линии проходит по
вышеозначенным проблемам, а уже через них, происходит наслоение личностных историй главных героев.

В Грейсес Ф самые подробные личностно-ориентированные истории, т.к по сути арки игры это отдельные
отрезки их жизненного пути, начиная прямиком с детства, затем юношества с переходным периодом и
взрослением. Придётся мириться с их тараканами в голове и скелетами в шкафу, лицом к лицу, хотите вы этого или нет.


Посему я считаю это едва ли не главным недостатком игры, что терпеть переживания, взлёты и падения
приходится именно в первую очередь нам с ними и весьма продолжительные, нужно отметить, нежели
отдаваться разрешению конфликтов мира, или вообще пойти принять контрастный душ в лице
погружения в геймплей, и с удовольствием вытягивая ништячки из приятно светящихся и пахнущих завалов
контента, коим так всегда были богаты Тэйлсы, вы же знаете, что я люблю яркое и функциональное!

Так вот, игра вас систематически обязывает не отходить от заданного тренда, будто там мёдом
намазано. Я говорю это и в прямом смысле, ведь вы сможете хоть куда-нибудь, свободно пойти и
поэксплорить лишь далеко за середину игры. И, поверьте, эксплорить особо и нечего, ведь в итоге вы
банально бываете во всех-всех локациях игры! А карту мира вы видели, не развернёшься особо.

 

Graces%2Bconcept%2Bart.jpg


Лично у меня по мере прохождения было много теорий, и я ощущаю, что всё-таки возможно даже кто-то
там жаждал сделать карту мира. Ведь в игре есть транспорт, да. Причём он круто так обоснован во
всех отношениях, что и не придерёшься, но ведь его значение совершенно обесценивается, учитывая, что у
вас есть бесплатное быстрое перемещение на корабле, которого тоже не существует, ощутить его
наличие можно лишь попав на соседнюю планету. Всё это меня здорово расстроило, потому что
колоссально обесценивает полученные ощущения, степень вовлечённости в мир.


Дело в том, что японские ролевые игры всегда имели прекрасную карту мира, которая удивительным
образом доказывала, что ВОТ ОН МИР, здесь целая вселенная, это как открыть книжку со страницами-
иллюстрациями, и вырезанными фигурами внутри, оживающими в вашем разуме по мере её прочтения. И
многое обрастает новыми подробностями, обретает смысл существование, меняет понимание вещей на
ходу, ведь текст у нас был умный, со смыслом, трактуемым каждым человеком по-разному в силу своих
особенностей, и, скажем так, многослойным, ибо я всегда считал, считаю и буду считать ЖРПГ самым
комплексным интерактивным творением. На самом деле, ведь, вам всё равно сколько там пропастей,
шербинок на стенах, столкновений с врагами на шаг, и корридоров с открытыми местами в каком-нибудь данжеоне,
когда можно было ощутить, что он на самом деле может быть "вон на том островке".

 

9d296fcc9ffcd3ed6118edd1d8966902.jpg

 

И я всегда осознавал, что он там был, там что-то есть, но либо обитатели совсем зубоскалые для моего уровня развития навыков,
либо что-то эдакое запрятанное, до чего ещё нужно понять как дотянуться, я на него вернусь потом,
просто запомню. И, конечно же, транспорт, вспомните, какого было ощущение счастья, и безудержного
желания исследовать всё окружающее, попасть в ранее недоступные места, когда вы получали
новоиспечённый корабль?

 

Как будто внутри игры есть ещё много-много других игр. Это не лишено логической подоплёки, ведь всамделишно, почешите свои нейронные связи: это добавляло глубину геймплею,
вы могли получить совершенно новые умения, возможности в геймплее, ворох эмоций, продвинуть сюжет на
новую ступень, а также взрастить ростки нового смысла во всём происходящем впринципе.

Конечно, это тяжело понять человеку, не любящему ЖРПГ, но так оно всё и есть для меня. В детстве я
рисовал карты, записывал полезные комбинации, соревновался по крутости в набывании разнородных
скарбов и выуживал информацию как лучше поступить у друзей, прошедших чуть дальше. Естественно,
многое было из неопытности, но в тех играх присутствовали важнейшие аспекты, поднимающие
удовольствие от общения с японской РПГ на совершенно иной уровень. И, мне жаль, что даже
консервативные сериалы сегодня пытаются урвать лишнюю тысячу людей, которым плевать на ЖРПГ, но
которые могут купить и в дальнейшем новую копию, раз игра столь позволительна проста и прозрачна.
Для кого-то это может и мелочь, но для меня напротив, сколь комплексны интригосплетения там ни были, я
им этого не прощу уже.

Я, вестимо, слишком увлёкся личностной лирикой, но мне как аватару, представляющему эту итерацию,
необходимо вам поведать об иных аспектах. Сделаю я эту всё же в несколько иной манере, т.к хочу
вынести к вердикту сразу обе игры.

 

ToGF-US-Box-Art-Full-Copy.jpg


Следовательно, если вы поспеваете до сих пор за моей логикой, всё вышеописанное с той же силой можно
применить в смысловом отношении к Сказаниям Ксиллии. Поэтому я уделю внимание различиям. Сразу
заметно глобально, что игру делали впопыхах. В ней в принципе всего меньше, но за счёт насыщенности
контента внутри можно получить схожий объём игрового времяпрепровождения.

Другое дело, посчитаете ли вы уровень качества достойным. Обо всём по-порядку...


Мира в Ксиллии по сути тоже два, и второй такой же малозначительный, кроме фундаментальной
сюжетной роли. В структуре так называемой карты мира, состоящей из так же одного лишь контитента,
есть чёткое разделение на юг и север, и отдаленного от обеих мест в середине ЛеРонде, родине двух ГГ.

Это всё неспроста, и мотивация главных героев обыграна во многочисленных диалогах и сценах, но,
довольно странным видить конфликт между идеологическими взглядами и понятиями двух противоположных
людей: Гаюса и Джуда (про Миллу стоит поведать отдельно).

Ведь, кроме немаловажного факта, что тот же Джуд впринципе некомпетентен в вопросах правления
государством, ибо знает об этом лишь из книжек, было бы более очевидным представить на его месте
Роуэна, хоть он и военный советник-стратег в отставке, но смысли в этом явно больше, учитывая ещё и
тот факт, что был близок с королём Нахтигалом, его правой рукой фактически...

 

Tales-of-Xillia-Cast.jpg

Вот на самом деле, не думаю, что хоть он и усердный студий и гений в местных научных областях, понимал
ли он вообще степень ответственности перед главой страны? К тому же Гаюс нашёл себя во всех
отношениях, учитывая незавидное прошлое его жизни, и его признают окружающие и подчинённые.
Я не знаю, сделали ли это разработчики специально, но противоречивость заметная.

 

Но возможно это тоже творческий ход, дабы дать нам задуматься о правомерности и справедливости поступков и выборов
обеих сторон, учитывая что ни одна, ни другая не является злом.


Раз я начал с топпинга, то хочу довести до конца: нарратив Грейсеса изначально настраивает на
размеренный лад, и происходящее разворачивается очень медленно, местами вас может одолевать
ощущение некоторой затянутости рассказа, и неспроста. Такова цена за выбранный тип истории и темы.
Со своей стороны, я бы заметил, что для меня правильным вариантом является некоторая сбалансированность элементов в лице Сказаний Весперии.

В Ксиллии же всё течет более стремительно, но вас всё равно будут дергать идти "по пути истинному",
что только раздражает. Возможность скитаться появляется значительно раньше, что не может не
радовать, хоть и самого содержания негусто, и оно чрезмерно завязано на время событий, из-за чего
ощущение вечной дозированности придётся терпеть бОльшую часть игры, пока вы не получите
возможность свободно бродить по всем локациям перед концом, и на вас целый короб контента валится,
словно открытый шкаф с перегруженными полками добра.

 

10181895a.jpg

 

Очень жаль, что по сути, вам необходимо будет пройти игру три раза в одном прохождении, если считать все квесты и бэктрекинг.

Ибо даже опциональное подземелье представляет из себя...Все локации игры в один присест, только с более тёмной погодой с одним-единственным боссом в конце.
Я не могу пройти мимо того, что детализированность мира Ксиллии представляет из себя новый уровень внимательных к мелочам кудесникам наполнения смысла всяких деталей творцам из ТТ.

 

Естественно, я всё читал, на всё обращал внимание, потому что, к сожалению или к счастью это чуть ли не основной
контент теперь. И скорее первое, т.к информацию приходится выуживать из скитов, тогда как она
должна быть наглядной. Разработчики очень хитры, ведь по сути претензии черт предъявишь, учитывая внутреннюю кухню серии.

 

37bf9a68798e5fdaa0e838a166a2edf6.jpg


Давайте я проиллюстрирую из-за чего такой сыр-бор: два мира, две совершенно разных вселенных, но с
такими же людьми со своими тяготами и жизнью...
Кстати, небольшое отступление: присутствуют локации с самыми различными порами года,что уже можно
считать традицией со времён Симфонии, где были маленькие островки с иной окружающей средой.
Основное место дислокации происходящего и родина  почти всех героев -- Риз Максия являет собой
цветущий вовсю континент, где в достатке проживают Духи, и следовательно она обеспечена духовными
артесами, которые являются главным ресурсом.

 

Духовные артесы это и электричество, и медицина, и военное дело, все отрасли экономики и жизнь, так как в мозге Риз Максианцев присутстуют манные доли,
позволяющие проводить через своё тело духовную силу и преображать её в виде каких-либо полезных
эффектов. В ней находится две главные страны -- Рашугал и Аудж Ол. И именно с амбиций короля
Рашугала и начинается конфликт, придавший движущую силу последующим деяниям, одним из главных
событий затем явилось объединение двух наций под предводительством Гаюса, значительной фигуры в
военно-политическом плане, имеющей колоссальный вес.

Он не злодей, но у него своеобразный взгляд на вещи, которым проникаешься едва ли не сильнее, чем
рвениями ГГ. А оправдывают ли цели средства в его пути, решать в итоге вам, вот честное слово, стойкое
ощущение, что разработчики всё-таки этот росток раздора явно запланировано засадили.
Но это всё сантименты, ближе к делу... В Риз Максии достаточно естественного света и довольно
продолжительный светогой день, изменяющийся под действием духовных климатов.

 

TOX_FansBible_104_Efreet-Undine-Sylph.jp

 

Это вообще целая категория, которая объясняется со многих сторон. Изменения климата вследствие событий игры стали
спорадическими, и даже имеют влияние на географический и экологический факторы, из-за воздействия
используемых артов и спайриксов. Потому что использование ускорителей(искусственные усилители
духовной силы) и спайриксов(искусственное оружие из поглощенных духов) может полностью нарушить
циклы так, что в будущем наступит вечная  тьма. Забавно, что это знание герои использовали, чтобы,
например, ослабить големов, это реально круто,  что мироздание имеет вес.

 

К слову, из-за смещённости циклов спиритического климата, в Феннмонте например вечная ночь, и зажжённые духами лампы
обеспечивают его светом. Мне понравились сторонние квесты, кроме личных историй, лучше дающих понять героев и их мотивацию к
путешествиям и конкретным решениям и выборам, там хватало вещей, раскрывающих лучше оба мира, что
намного ценнее, ведь это совершенно новая информация, которую только так и поведаешь, ибо выходит из
сюжетной колеи(например, история об медицинских экспериментах двоюродного брата Альвина), и они
ещё и влияют на ваше понимание картины мира. Поэтому я бы настоятельно советовал не пропускать их.

В Грейсес же все диалоги, весь контент, это всё завязано на персонажах, и никуда меня особенно не
двигает в познании происходящего(всё можно ужать в cg-ролики показанные) и мира, т.к что созерцаю, то и составляет наполнение, точка.

В итоге только через доп.квесты можно хоть как-то ещё проникнуться, которые правда многие совсем тривиальные, тоже во многом вокруг ГГ и решаются на месте.

 

tales_of_xillia_wallpaper_by_meleiyu-d4h
И я бы соврал, если бы сказал, что над бэкграундом персонажей слабо поработали в Ксиллии, показывают
близких и их связь, даже о Гаюсе и его семье, о причинно-следственных связей приведших к тому, кем он
является сегодня как личность. Увы, но в Грейсес лишь кошки-мышки с Ричардом, и очевидные вещи, не
оставляющие простора фантазии. Забавно, что но через родителей Джуда и Леи, ей-богу, лучшая история
взросления в коротких зарисовках, нежели целые арки в Грейсес. Ну и как бонус, родители и опекуны Элизы,
чем является Типо, личный слуга Миллы, сослуживцы военного советника Роуэна, знакомая Альвина и
почившая, кроме брата, его семейка, ставшая наглядным примером людских амбиций. Джуд же оказывается
полукровкой, а принцесса Кэрри на самом деле живёт и здравствует в Элимпиосе.

 

Всё это в виде коротких зарисовок и многое опционально, что я считаю правильным решением, нежели в Грейсес
оживлённая атака диалогами о прошлом, нынешнем и будущем, с едва двигающимся миром, будто живущим лишь там, куда пошли герои.
К слову о мироздании, если в Грейсес всё крутится вокруг животворящих монументов с ресурсами, то в
Ксиллии с людскими амбициями, и самом факте сосуществование с духами и возобновляемым их
использованием. Но новейшие технологии, вместе с облегчением использования повлекли за собой
отрицательные последствия...

 

hyIilE3.jpg

 

Мне однозначно понравилась обоснованность сюжетной подоплёки, и
заметные воочию подвижки по мере прохождения, особенно когда герои попадают мир за барьером. Ах да,
барьер, именно он, в форме особого духовного артеса, созданный эоны лет назад верховных духом, и
отделяет Риз Максию от Элимпиоса. В Элимпиосе же нету природы, и тотальная тьма, озаряемая лишь
электричеством, искусственно полученным из поглощенных духов, который уже на исходе...

А у жителей отсутствуют манные доли мозга, т.к они атрофировались в процессе эволюции из-за неиспользования.
И, что самое интересное, в итоге мы узнаём, что становится возможным из останков духов приводить с
помощью ускорителей, не убивая духов.

 

Но, всё-таки, как ни крути, есть правда и в словах Гаюса, что
наивно верить в то, что стерев грани миров люди сразу же объединятся и скооперируются...
Если честно, я бы поаплодировал концовкам, если бы не в Грейсес всё было бы слишком уж высосано из
пальца и вымучено, учитывая то, что ГГ наивно верят, что по-другому никак, и если бы в Ксиллии
чрезмерный объём неуместного пафоса в конце с сефиротоподобными катанами из нутра напарницы Гаюса вместе со
совсем уж спокойным примерением сторон.

 

art-001.jpg


Что касается персонажей я буду удивительно краток. Ибо, к моему разочарованию, визуально и внутренне
они слишком уж полагаются на выданные им архетипы, которые мы ранее встречали в Тэйлсах, причём
недавних, даже моей любимой части. Меня это обескуруживает и кажется беспрецедентым кощунством, и
я считаю нету смысла растекаться мыслью по дереву who is who. Но. Но всё же присутствуют
особенности, меня зацепившие в некоторых персонах, и я намеренно не буду их выделять, хотя про одного
уже проговорился. В этом аспекте у меня разделение мнения в стиле 50 на 50, так что над персонажами
я хотел бы увидеть генеральную работу в Зестирии, не годится это после великолепных ранних и нескольких
новейших работ.


Я бы лишь чуточку отметил бы Миллу. Такого надменного персонажа я давно не встречал, чего стоит диалог:
- Милла, а тебе какие животные нравятся?
- Ты ведь уже знаешь ответ, это конечно же вы, люди.

Да и в бою она интереснее сражается, и как аватар геймера, представляющего мир игры гораздо лучше, потому что имеет

крупную роль в ЛОРе вселенной, которая на самом деле немного другая, но это вы лучше сами разузнайте.
В свою очередь Гаюс постоянно напоминает о своём положении своей манерой речи с многочисленными глаголами
в повелительном наклонении, не пропускайте его дополнительных реплик в замке.

 

upR3fv3.jpg


Есть вещи, которые чётко виднеются на горизонте геймплея и игровых механик обеих итераций Сказаний.
В Грейсес и Ксиллии однозначно произошла постепенная эволюция боевой системы, только вот в ту ли
сторону они направлены? Откровенно говоря, я сторонник наибольшей свободы в выборе методов
сражения и динамичности битв, а также гармоничности работы всех элементов, если есть что-то
ненужное это плохо. Так вот, слава богу, в обеих играх всё используется, но принципы работы разные.
В Грейсес у персонажей два разных стиля боя, которые мы в бою можем свободно использовать, с
артесами назначенными на каждую из кнопок, которые так и называются, A-артесы и B-артесы.


И, конечно же, никуда не исчезли мощнейшие мистик артесы, активируемые во время использования B-
артесов, или во время комбо, а также в арсенале появится в последней арке режим accel, который
восстанавливает здоровье, шкалу ёмкости комбо-цепочки(СС), вылечивает негативные статусы и
активирует особые свойства, эксклюзивные для каждого из персонажа: остановка времени, защитный
барьер, фирменная атака вроде дождя из стрел и много другого.

 

Tales_of_Xillia_9.jpg

 

Защищаясь, можно быстро отойти в сторону, получив бонусы и преимущества, а также получить эффект
защитной ауры в виде увеличение шкалы критической атаки, невозможности ввести вас в состояние
ошеломления, либо разом сокрушить защитную стойку врага.


В наличии ещё и шкала Элеса, отражающая его уровень для врагов и для партии. Меняется она в
зависимости от всех ваших действий в бою, в том числе и враги, в итоге, когда она заполняется, то вы
получаете возможность на короткий промежуток времени иммунитет к сбиванию с ног, и бесконечную
шкалу ёмкости, а также блокирование всех критических атак. Такая же возможность есть и у врагов.

Комбо-цепочки коррелируют со слабостями врагов, чем их больше, и чем больше вы сыпите соль на рану
врагу, тем сильнее комбо-цепочки вы обрушиваете на недругов.
Сами они строятся в основном из А-артесов, т.к это в основном быстрые физические атаки, хоть и с
меньшим радиусом, где в свою очередь В-артесы в большинстве своём магические атаки с увеличенным
радиусом, которые лучшего всего использовать в основном после использования А-артесов, т.к это
сокращает время их колдования, и причём чем больше А-артесов, тем быстрее последующий магический.
А-артесы имеют особенность в том, что представляют собой целое древо, стоящих от 1 CC до 4, что в
итоге означает, что цена комбо-цепочки из 4 А-артесов разного уровня 10 CC.

 

Привыкайте, такую нехитрую арифметику придётся иметь ввиду.
Боёвка самодостаточна и интересна в использовании, если бы не критическая необходимость в
восполнении "бензина" боевой системы, CC(шкала ёмкости комбо-цепочки), знакомой по первой Destiny.
Как по мне, так шкала ёмкости портит всю малину, и порядочно замедляет динамику боя, ибо даже на перемещение по полю боя тратится это бесценное топливо.

 

upR3fv3.jpg

Да, это вносит тактический элемент, но мне кажется, противоречит общему настрою серии, лежащему в
стремительности сражений в том числе, а здесь долгое время придётся мириться со скорым истощением
всей шкалы, и в итоге переключаться на других героев под свой контроль, ибо просто придётся глупо
наблюдать, как другие борятся, потому что восстанавливается она неторопясь. Это явно тоже было
краеугольным камнем идеи, т.к в бою даже можно менять, кроме артесов ещё и экипировку, чего не
позволяется в Ксиллии, потому что герои там уже более боеподготовленные единицы.

Интересное как эксперимент изначально, но довольно-таки спорная системой явилась прокачка в
форме...Титулов. Да, в Грейсес через прокачку надетых на персонажах титулов, можно получить всё, от
артесов и атрибутов до костюмов, которые тоже необходимо выкачать из надетого титула в боях.
Открываются они как по мере получения прокачанных, так и по мере прохождения сюжета и квестов.


Спорная, потому что никакого роста персонажей контролируемого нету по понятной причине, поэтому вся
надежда на экипировку...
А экипировку у нас в Грейсес можно улучшать очень много раз, словно причинно-следственная связь из
неконтролируемого кача, верно? Дескать, компенсируйте это мощным оружием, лута то валятся тонны!
Но не всё так просто... Дело в том, что в кажущейся простате местного синтеза, осуществляемого
соединением двух предметов, лежат их многочисленные свойства и градации.

 

С которыми придётся долго и болезненно разбираться(на практике быстрее запоминается, незачем лезть в гайды), потому что дабы
получить экипировку более высокого качества, вам придётся понять как всё это работает с десятками
названий и группировок.

 

tales-of-graces-f-ps3-screenshot.jpg


Совершенно оригинальное решение выразилось в смешивателе Элеса, специальной геймплейной механике,
которая выражается в том, что вы экипируете там предметы, дающие вам возможности:
А) Сделать дубликат материала или расходуемого предмета.
Б) Автоматически приготовить блюдо в конкретно описанный промежуток времени с прописанными
свойствами.
В) Получить различные полезные эффекты от экипированных книг.

К сожалению, потенциал всего этого богатства возможностей вы не используете, квестов хоть и много,
большинство из них на тест силы воли и вашей силушки и ума, вам скорее придётся самовольно
придумывать себе челленджи и ограничивать себя, уж 2 дополнительных подземелья не компенсируют
некоторой пустоты игры. Разве что колизей неплох, хоть и не дотягивает до Весперии, но приятно, что
есть камео-бои, и впринципе продолжительность более-менее, чего не скажешь об Ксиллии...

Магазины, к слову, теперь тоже прокачиваются, в них могут появиться бонусные предметы или даже
эксклюзивные элементы экипировки, если вы достаточно много денег вложите в покупку соответствующего
ассортимента. Это получило последующий виток развития в Ксиллии, и не совсем хороший эффект, о чём
ниже я упомяну про Ксиллию уже...

 

tumblr_mb5iy93xKu1rzlik7o1_1280.jpg


Решение выбора одного из двух персонажей это тотальный провал. Судите сами: герои в партии у вас всё
равно будут все одни и те же. Отличия между Джудом и Миллой лишь в нескольких дополнительных монологах
и диалогах(главным образом, когда на некоторое время расходятся пути дальше середины игры), заглавной
заставке в меню, цвете сохранения и подсветки в меню, ключевых предметах, последнем двойном мистик
арте и порядке сражений с боссами, да в роликах в начале и в конце как бонус.

Ксиллия стала первым Тэйлсом, где изменился вид камеры, приблизившись к героям к виду из-за плеча.
Вместе с используемой структурой мира из Грейсес, это позволило сделать локации более живыми и
насыщенными: появились места сбора полезностей и сокровищ, появились дыры, через которые герои могут
проникать в потайные места, а также появилась "высота", можно забираться самостоятельно вниз, или
вверх различных мест.

 

Кроме всего прочего, это позволило проработать больше деталей, например, в Ниа
Кере, когда Милла подходит к жителям, то они припадают но одно колено и складывают руки вместе,
молясь и отдавая почести ей как верховному божеству. Внимание к деталям выражатеся и в том, что если
вы продолжительное время кого-то из персонажей не используете в бою, то он будет жаловаться, что вы
не хотите его брать в сражения(Роуэн, мол, старпер уже такой, а Элиза с Типо могут и сами за себя
постоять).  Это всё на самом деле забавно, и здорово привносит щепотку к погружению, даже есть скиты
про эффективность используемой вами еды.

 

69-45A42.jpg


Монстры здесь тоже видимые, но в Ксиллии добавилась возможность делать упреждающие атаки, сразу же
снимающие часть ХП врагов, естественно, на самых крутых это не действует. Ну и соответственно
действие святых и тёмных бутылок регулирует степень их агрессивности в обеих играх.
Интересный факт: даже лилиумная сфера имеет свой вес в ЛОРе, сражается без неё практически
невозможно, т.к через неё вы трансформируете идущие через тело духовные потоки в энергию для
артесов, и посредством неё оттачивайте мастерство.

Здесь мы вплотную подходим к системе прокачки, представляющей собой древо умений. Сфер грид
прокачки, знакомый нам по ФФ10, ДДС, Роуг Гэлекси и прочим ЖРПГ,  достаточно прост -- шестигранник,
расходящийся на 12 линий, на каждой из которых от 3 до 5 нанизанных сфер, содержающих пассивные
навыки, т.е прирост к атрибутам, и активные умения, используемые в бою. Причём открываются новые
линии, когда заполняешь 3 из 6 граней, список атрибутов и их изменение указаны на экране. Причём
некоторые навыки можно получить быстрее, заполняя соседние ветки, которые соприкасаются со
скиллами, в них находящимися. Что примечательно, у каждого персонажа есть свой эксклюзивный навык,
который прокачивается, и есть определённые умения, которые в наличии каждого.


Среди эксклюзивных, встречаются и старые-добрые, вроде вторичных артесов у Джуда(а ещё в
оверлимите он сможет увеличить площадь ближних атак своих, что очень круто), ну и есть также умения,
которые в бою распространяются на персонажей, с которыми вы в связи. К слову, о последних умениях --
Роуэн быстрее колдует и может продолжать, даже когда его атакуют, а Милла в прыжке использует
артессы, они всё определённо полезные, что не может не радовать.

 

2nvyyw5.jpg


В чём же уловка, спросите вы? Да вот в том, что хоть и по мере повышения уровней прирост очков
активации всё меньше, это не умаляет того факта, что вы не сможете сделать самобытный билд с какой
-нибудь определённой ролью, индивидуализировав персонажа. С 99 уровнем вы открываете полностью
всю лилиумную сферу, и всё на этом. Такая категоричная функциональность возможно многим придётся
по нраву, но я слишком люблю микроменеджмент в японских ролёвках, а эта система просто-таки
беспощадно обесценила мои стратегические усилия.


Раз уж зашла речь о микроменеджменте, то кроме вышеупомянутого минуса, с ним всё в порядке. Как в
меню, где можно задать стратегию битвы с небольшими гамбитами, условия которых регулируются, и в
довольно-таки нескольких диапознах, что радует, в том числе и автоматически используемые предметы, что
очень практично и удобно в пылу боя. Вот так и в бою, где достаточно быстро можно получить доступ к
персонажам, предметам, артесам, в том числе и переключения между находящимися в связи персонажами.


Освоившись, скорость сражений станет молниеносной.
Боевая система в Ксиллии, конечно, чистой воды, самая сияющая звезда в короне. Нечто подобное, но на
более серьёзном уровне, хотелось бы увидеть в ФФ 15. Боёвка отдаленно напоминает Весперию, но со
значительными изменениями. Всё завязано вокруг использования двух персонажей, взаимодействующих
совместно в тандеме в форме связи, где каждый выступает связующим звеном, дополняющим друг друга.

 

851ed129fcfc630bb068c72319ddd526.jpg


Отсюда и коренные различии в поведении каждого персонажа в бою, и у них, скажем так, есть
определённые роли, в которых они работают эффективнее в своём случае.
 Я полагаю, что скорее всего, вследствие это центральной идеи и было решено не делать ограниченную
сферу прокачки. Безусловно, все они умеют атаковать и использовать предметы, но кто-то обладает
хорошей лечащей и очищающей магией, кто-то атакующей и поддерживающей магией, кто-то лучшими
физическими атаками.


И конечно же, свои фирменные индивидуальные техники, благодаря их стилям боя. В добавок ко всему, у
каждого есть свои особые пассивные умения, которые активируются только при условии связки с другим
персонажем. Это всё вместе здорово работает и помогает в боях.

 

Вместе с этим полезность совместного взаимодействия ещё и в том, что используя артесы, которые можно вставить в комбо с
другим персонажем, вы наносите больше урона по слабости врага, используя соответствующий элемент.
А если вы в состоянии оверлимита, делаете в цепочку друг за другом совместные артес-атаки, и
переключаетесь ещё и на других персонажей, и строите дальше комбо-цепочку, то вообще колоссально
наказываете врагов, попутно получая тонну бонусов.

 

bd881e2bfcb45bce7f5f8ec4339c1845.jpg

Появилось также больше артесов, используемых с отсрочкой по времени, и в воздухе. Используя весь этот
арсенал можно повысить возможность ошеломления врага. Ну и вишенкой на торте стали управляемые
заклинания, из категории наносящих урон по площади.
Вот такие пироги с боёвкой, либо тактичная Грейсес Ф, либо стремительная кооперативная Ксиллия.


Поразительно, что такой потенциал тоже был загублен ещё более бедным содержанием контента.
Размяться можно будет лишь в дополнительном подземелье после конца игры, плачевность которого я уже
описывал ранее, и проходится он за минут сорок максимум, можно и вообще пробежать по телепортам
мигом к боссу. Смешной факт: объсняется безобразие всё тем, что это больное воображение главных
героев, поэтому шагайте снова в те же локации.


Совершенно несерьёзный и колизей с четырями категориями, проходящийся за те же полчаса, только вам
придётся два состязания проходить каждым из персонажей, если захотите заполучить книжки с умениями
и шуточные оружия в коллекцию. Квестов всего-лишь около сотни, и к сожалению, многие из них тоже всего-лишь сценки на месте.

 

tales_of_graces_f_dlc-1-600x337.jpg

С магазинами, как мне кажется, тоже вышло плохо: качаются они банально вливанием либо денег, либо
найденного лута. Однако, получается такое дело, что в магазинах в связи с этим вы можете купить
буквально ВСЁ, т.е почти никакой эксклюзивной экипировки, кроме оружий из колизея и квеста с
боссами-монстрами, ну и собственно предметов кастомизации внешнего вида в игре и нету.

 

Это здорово обесценивает ваши путешествия, в отличии от ништяков от крафтинга и находок в мире в той же
Весперии. К слову о ней, нельзя не заметить, что её влияние заметно в Ксиллии: есть вторичные артесы,
есть скилл с минимальным уроном, сам список скиллов вылитая Весперия, и боёвка фундаментом. Плюс
есть квест с уникальной экипировкой из монстров, которые здесь по легенде становились сильнее не по
годам, а по часам. Приятный такой подарок любителям старой школы, ибо после прохождения собственно
подземелья Магнус Зеро, это самые мощные клинки в игре, которые ещё и тоже растут по мере того, как
вы убиваете монстров ими, а также пользуетесь линк артами. Очень круто выглядят и идея шикарная.
Не дай бог во второй Ксиллии не будет много контента...

И вот ещё к упомянутым упрощениям: в Ксиллии теперь крайний уровень 99, достигнуть его легко в колизее
и на редких монстрах, и атрибуты, в том числе и очки умений, легко можно повышать, накупив символичных
для серий уже давно, цветов, да-да, именно накупив, потому что они начнут продаваться на последних
уровнях магазина предметов. Награждать то особо не за что за столь куцое дополнительное содержание,эх...

 

maxresdefault.jpg

В музыкальном плане, как мне кажется, тоже хромать начала серия, уж слишком однобоким получился,
стоит пожурить обе части. Сакураба делает крутые заглавные композиции и темы персонажей, но вот с
остальным скудноватенько. Мне кажется, его совместная работа с Хибики Аоямой одна из лучших, я с
содроганием вспоминаю Resolution of the People, Aim for the Top, Unrequited Feelings, The Final Showdown.


Ладно ещё племенных мелодий нету, но чисто клавишные композиции тоже важно было сделать побольше,
благо что под сеттинги подходили чудесно... Даже нету гениально простых комических тем, вроде Shadows
Running Underground из Весперии, которую можно вечно слушать.

 

 

 

maxresdefault.jpg


Вердикт: Наверное, самые неоднозначные ощущения, что я когда-либо испытывал, после знаменосной
Весперии такого точно не ожидал. Я бы дал обеим 8 за свои плюсы и минусы, остальным стоит обратить
внимание, на то, что для вас более приоритетно, геймплей или сюжет вкупе с пристальным вниманием к
ЛОРу. За счёт этого прибавить/убавить 1 балл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Заплатите человеку выше денег. Пусть он пишет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='OkaRin'], схорони где-нибудь в блогах. На форуме потеряется же:(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='Johann Gambolputty' timestamp='1390883767' post='3889390'] Все тэйлзофы говно. [/quote]

Играл только в весперию, но да, согласен. mrtroll.gif  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='Feenux' timestamp='1390883849' post='3889392'] Играл только в весперию [/quote]

 

Считай, что поиграл во все части, плюс в демки еще не вышедших. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='Johann Gambolputty' timestamp='1390884183' post='3889398'] Считай, что поиграл во все части, плюс в демки еще не вышедших.  [/quote]

Я тоже так подумал. ) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b][member='OkaRin'][/b], ну ты даешь °__° профессор жрпгологии

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='OkaRin'], брависсимо!!! Отличное сравнение, в принципе согласен со всем. Отойдя от Ксиллии, обдумал свои мысли и ощущения и таки отдал большее предпочтение именно ей. Я уже говорил здесь, Тейлзы я люблю за геймплей, боёвку и персонажей. И хотя в Грейсез есть Паскаль (вторая любовь после Риты), но Гаюс, Альвин, Типо и пошлые скиты между Миллой, Джудом и Мьюзе решают  :gigi: Ну и плюс боёвка мне очень понравилась именно в Ксиллии. Ну и я дико прусь от голоса Вингулла, когда он под ускорителями megusta.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[member=OkaRin], Некоторые картинки уже пропали. Грузи на imgur. Изменено пользователем Animus777

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

смотришь на обзоры тае и становится стыдно не только за обзоры гамага, но и вообще за обзорчики в русском игрожуре

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='OkaRin'], O_O

Сколько часов ты писал? 

А кстати, за сколько часов можно пройти Ксиллию, за одного персонажа с квестами и прочим?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Remain Nameless'], ну порядка 50 часов я думаю. Там сюжетка часов за 30 пробегается

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Serph'], ты за обоих персонажей проходил? Со слов Тае мне показалось это необязательным, так как отличий очень мало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Taelsien'], Прочитал. Скажу строго; где-то примерно на описании артесов, у меня начало появляться навязчивое желание бросить это неблагодарное занятие - а почему? А потому что ФО ГОД СЕЙК НЕЛЬЗЯ ТАК ДЕЛАТЬ!!! Такое ощущение, что автору просто наплевать на читателей, он взял и просто вывалил "мешок сахара" всем на голову и со словами "А? Что?... Вам нужно было всего лишь пять килограмм? Ай, пофигу, вот вам пятьдесят - разгребайте сами..." и пошел спать. 

 

Я конечно же прекрасно понимаю, что у нас тут серьезная научная работа - идет препарирование сразу двух немного подгнивших трупиков Тейлсов, поэтому материал разросся ну просто до неприличных размеров. НО! Др. Тае, Вы должны понимать что в таком случае жизненно необходимо сокращать обьем работы вдвое, дабы не перегружать всякими ненужностями и без того усталые мозги читающих. Надо было расставить пункты и выделить их черным, или как главы в книгах например: Глава 1 - И целого мира мало. И давай себе описывай про климаты и карты мира. Далее Глава 2 - Несметные богатства. Милости просим, пишите про магазины и контенты. Глава 3 - Бесконечные победы и слава. Тут самое место про всякие артесы и боевки вам. 

И нужно четко в каждой главе разделять какой Тейлс сейчас описывается; сначала грейсес, потом ксилия - не скакать туда-сюда. У меня было пару раз, читаю "бла-блаб-бла, грейсес, бла-бла-бла, магазины, бла-бла-бла... стоп, что за фигня?! вернулся на два абзаца наверх... а там оказывается уже и ксилия влезла и ой...!" Конечно легко настрочить 2кк знаков и разграничить их только абзацами, да картинками от балды. Текст нужно фильтровать, а не тупо вылить 5 гигабайт мыслей, накопившихся за это время! Но самого гланого для себя, я так и не дождался: сравнения команды приключенцев грейсес и ксилии, по их интересности, дизайну, кто чем сражается и тд - этого нет, самого главного для жрпг нет! КАК ТАК?! "А ну вот Милка вроде прикольная, надменная, понравилась..." - все что я нашел. Можно было конечно пройтись и по художественной стороне обеих игр побольше.  

 

А так прочитав это "версус", складывается ощущение что сходил на лекцию по какой-нибудь неорганической химии, где старый дядька-профессор сорок минут бубнит себе под нос "ну а теперь вы видите как молекулы милы взаимодействуют с молекулярными ядрами молекул джуда подвергаясь распаду и превращаясь в молекулы итераций в которые в свою очередь создают итерации молекул гаюса и потом молекулы молекулы молекулы..."

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Neojin'], ну, тут скорей написано для прошедших обе игры. Я тащемта всё понял, и мысли мои почти сходятся с мыслями автора. 

 

[member='Remain Nameless'], не, только за Джуда(ну люблю я милишников, особенно рукопашниковem25.gif ) За Миллу чуть попозже буду, когда разгребу завалы непройденного. Но да, критических отличий нет. Для однократного прохождения просто выбирай по вкусу гг :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='Serph' timestamp='1390901789' post='3889899'] ну люблю я милишников, особенно рукопашников [/quote]

Значит ты и Легендию любишь, хехе?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

по мне- так все тейлсы одинаковы.ну нет в последних карты мира.повеситься что ли.в нарикири тоже не было.

сейчас прохожу Хартс Р. ну чуть хуже той же ксилии . выше 8 баллов можно только етернию и фантазию поставить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ну люблю я милишников, особенно рукопашников

 

Значит ты и Легендию любишь, хехе?)

Не играл, так что хз. И к милишникам я традиционных мечников-одноручников тоже отношу  :gigi:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

слишком много букав. ниасилил. но тае плюсец за старание.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×