Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Mountain View

TAEVoe4.png

Сообщение добавил Mountain View

SILENT HILL 2 REMAKE  

87 проголосовавших

Опрос закрыт для новых голосов
  1. 1. Планируете ли вы играть в ремейк от Bloober Team?

    • Да, беру игру на старте
    • Нет, не планирую
    • Куплю только по скидке
    • Пока подумаю, решу позже
    • Жду ремейк на ремейк
    • Это просто сон собаки


Рекомендуемые сообщения

7 часов назад, A_Resnais сказал:

Silent dream что

где

на форуме уже не осталось, битые ссылки гуглятся только, на фансайте перепостили в далеком 2007-ом году:

insilenthill.ru/fl/book/sh2book/sh2.html

 

 

 

Изменено пользователем Silent dream

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

JMvaTAp.jpg QHdQGwU.jpg

 

Купил книгу, крайне рекомендую к прочтению.


 

Спойлер

 

RMMyWr3.jpg

 

ZYbPb8j.jpg

 

vQYO3yy.jpg

 

FK0iW0Q.jpg

 

j1UCWMO.jpg

 

bkf60zR.jpg

 

 

Немного материала для понимания картины происходящего в данной книге:

 

Цитата

МЫ ПРОЧИТАЛИ «SILENT HILL. НАВСТРЕЧУ УЖАСУ». НИЧЕГО ПОХОЖЕГО ВЫ РАНЬШЕ НЕ ЧИТАЛИ

 

Game studies – область искусствоведения, изучающая видеоигры, – это настолько молодая и новая для нашей страны наука, что у её названия до сих пор нет устоявшегося перевода на русский язык. В предисловии «Silent Hill. Навстречу ужасу» мы использовали термин «игроведение» (по аналогии с «киноведением», «театроведением», «музыковедением» и т. п.) – эта книга, по-видимому, стала первой игроведческой монографией, официально изданной на русском. Даже если какие-то попытки предпринимались и раньше, тираж книги Бернара Перрона (Bernard Perron) – три тысячи экземпляров – для наших широт точно рекордный.

Я пишу «мы» потому, что был одним из её переводчиков. Чтобы избежать подозрений в ангажированности, сразу оговорюсь: этот материал не рекламный. На нашем YouTube-канале уже выходило видео о книгах про видеоигры, но «Silent Hill. Навстречу ужасу» достаточно интересна, чтобы заслужить отдельного рассказа: вероятнее всего, ничего похожего вы раньше не читали.

 

Кафедра компьютерных развлечений

 

Разработчики и исследователи игр, как правило, трудятся раздельно и пересекаются нечасто. Самое известное исключение – Дэн Пинчбек (Dan Pinchbeck): прежде чем выпустить Dear Esther и Everybody’s Gone to the Rapture, он защитил докторскую диссертацию на тему «Сюжет как функция игрового процесса шутеров от первого лица и анализ диегетического наполнения шутеров от первого лица, 1998–2007». Слово «диегетический» здесь означает «существующий внутри мира произведения»; в «Silent Hill. Навстречу ужасу», как и в посвящённой DOOM монографии Пинчбека, которая тоже скоро выйдет на русском языке, оно широко используется. В оригинале книга называется DOOM: SCARYDARKFAST, а в России подзаголовок сменился на «Быстро. Страшно. Круто».

 

Дисциплина game studies активно преподаётся в западных вузах, и для многих студентов её изучение начинается именно с работ Перрона, преподавателя Монреальского университета. Вместе с Марком Вульфом (Mark J. P. Wolf) он выступил редактором трёх сборников статей, которые часто становятся основой курса: The Video Game Theory Reader 1, The Video Game Theory Reader 2 и The Routledge Companion to Video Game Studies. Ни один из них ещё не переведён на русский; впрочем, удостоившаяся этой чести монография о Silent Hill содержит достаточно примечаний, чтобы её могли читать и люди без профильного образования. Как вводная в мир game studies она вполне подойдёт.

 

Непривычный угол обзора

 

Важно понимать, что учёные-игроведы – это не игровые журналисты и не критики: у них другой язык, другие оптики и другие цели. «Навстречу ужасу» – это не анализ сюжета (узнав о выходе книги о Silent Hill, многие люди первым делом задают вопрос: «Это анализ сюжета?»; я догадываюсь, что может быть тому причиной, но книга Перрона им точно не является): это искусствоведческое исследование, анализ франшизы как культурного артефакта.

«Навстречу ужасу» фокусируется на описании опытного пути игрока, так что среди привычных форм игровой критики она ближе всего к обзору – впрочем, называть её обзором не совсем корректно. И то и другое – это в первую очередь описания эмоций, возникающих во время прохождения игры, и рефлексия причин их возникновения; обзор, однако, должен заканчиваться выводом, стоит ли читателю знакомиться с игрой, если он этого до сих пор не сделал, а Перрон подразумевает, что читатель его книги уже прошёл все части Silent Hill хотя бы раз. Кратко упомянув, как страшно ему было бродить по коридорам жилого комплекса «Вудсайд» в начале SH2, он уже в предисловии принимается свои эмоции классифицировать:

 

- Эд С. Тэн определяет два типа возбуждаемых эмоций: во-первых, эмоции от вымысла, которые уходят корнями в вымышленный мир с проблемами, лежащими в рамках этого мира, и, во-вторых, эмоции от артефакта, которые возникают от ощущений, связанных с формальными свойствами произведения, а также со стимулирующими воздействиями, основанными на этих ощущениях. На этих различиях строятся вторая и третья части книги. В четвёртой части рассматривается то, что я называю эмоциями от геймплея, возникающими в результате действий геймера в игровом мире и реакции игрового мира на эти действия.

 

Пример эмоций от вымысла: «Надеюсь, Джеймс найдёт Мэри и у них всё будет хорошо».

Эмоции от артефакта: «Это „зерно“ в оригинальной версии для PS2 здорово действует мне на нервы, в Enhanced Edition всё по-другому».

Эмоции от геймплея: «У меня не осталось аптечек, так что эта тварь меня, похоже, сейчас убьёт».

 

Уже здесь «Навстречу ужасу» становится необыкновенным опытом: всем, кто когда-либо писал об играх, очевидно, что сюжет и геймплей иногда полезно рассматривать по отдельности, но я никогда не пытался подводить под эту мысль теоретическую базу. Классификацией эмоций Перрон, однако, не ограничивается: в конце первой главы, после краткого изложения истории сурвайвл-хорроров, он несколько страниц рассуждает о том, чем страх отличается от ужаса (до прочтения я всю жизнь воспринимал эти слова как синонимы), и приходит к выводу, что Silent Hill лучше называть «сурвайвал-террором», потому что эти игры стремятся вызывать не ужас (horror, отвращение от встречи с чем-то чудовищным), а страх (terror, боязнь встретить что-то чудовищное). Глубоко.

 

Вся книга – это фактически анализ того, какие компоненты игр серии вызывают у игрока эмоции каких типов. (В оригинале книга называется The Terror Engine – «Машина страха».) Почему в Silent Hill 2 такое долгое вступление и такая медленная ходьба? Почему монстры кисти Масахиро Ито (Masahiro Ito) выглядят так, как выглядят? Какие сюжетные «крючки» заставляют нас вести Гарри всё дальше вглубь города? Почему саундтрек первой части выполнен в стиле индастриал? Какими фильмами вдохновлялись авторы игры и при чём здесь Дэвид Линч (David Lynch)?

Перрону есть что ответить на эти и многие другие вопросы. Подобные вещи мы обычно понимаем интуитивно, так что авторские тезисы иногда могут казаться предельно очевидными («В отличие от фильмов ужасов, в сурвайвл-хоррорах эмоции главного героя и игрока не тождественны, поскольку игрок лично ответственен за исход каждой ситуации» – покажите мне человека, который этого не понимает!), но знакомство с ними заметно углубило мою рефлексию относительно пройденных игр.

 

Кроме того, в книге порой встречаются по-настоящему любопытные заявления. Почему Перрон вообще решил исследовать Silent Hill? Не только потому, что любит эту серию, но и потому, что считает сурвайвл-хорроры совершенным жанром видеоигр: они предоставляют игроку неоспоримое обоснование для убийства злых сил и за счёт одиночества героя делают игровой опыт глубоко личным. Перрон объясняет, почему в Silent Hill неудобное управление (потому что главный герой – не тренированный солдат, а обычный человек, не привыкший держать в руках оружие), сравнивает операторскую работу в игре с «Сиянием» Кубрика (Stanley Kubrick) и фильмами немецких экспрессионистов, цитирует научное исследование, где доказывается, что если вам проспойлерить все страшные моменты кино, то во время просмотра вы будете пугаться только сильнее, а также доходчиво объясняет, в чём слабые места фильма «Сайлент Хилл».

 

Всё портит желание фильма объяснять больше, чем нужно. И хотя он отвечает всем требованиям к нарративу, сегмент с участием мужа Роуз и полицейского Гуччи слишком чётко разграничивает уровни и реальности. Сцена, в которой Кристофер и Роуз идут по школьному двору, но не видят друг друга, а также заключительная сцена фильма, окончательно отделяющая отца от дочери с матерью, прямо декларируют существование параллельного мира, из которого невозможно выбраться. Силой серии Silent Hill всегда была способность уходить от конкретики в этом вопросе.

 

Монография Перрона вышла раньше, чем Downpour, так что ни про неё, ни про P.T. там ничего не говорится. Впрочем, благодаря «усилиям» Konami последние несколько лет в серии всё равно появлялись в основном пачинко-машины.

 

Научно-непопулярная литература

 

Есть ли у книги недостатки? Безусловно: из цитат в этом материале вы наверняка заметили, что «Навстречу ужасу» – далеко не лёгкое чтение. Почти вся книга написана сухим языком, характерным для научных работ, – задача завлечь стороннего читателя для Перрона явно была второстепенной. К тому же он обожает сложные слова и длинные абзацы, а также постоянно перепрыгивает с одной темы на другую, так что уследить за его мыслью бывает непросто. Приятно думать, что автор считает меня умнее, чем я есть на самом деле, когда полагает, что я схватываю всё на лету, – но смысл некоторых его словесных конструкций для меня до сих пор туманен, притом что за время работы над переводом я прочитал книгу раз шесть или семь.

 

В книжных магазинах «Навстречу ужасу» наверняка будет стоять на одной полке с «Кровью, потом и пикселями» и «Повелителями DOOM». Не обманитесь: в ней вы не найдёте ни баек о разработке, как у Шрайера (Jason Schreier), ни биографий легендарных игроделов, как у Кушнера (David Kushner). Хронология создания Silent Hill полна и того, и другого – одна личность Такаёси Сато (Takayoshi Sato) чего стоит, – но Перрона она интересует мало. Его монография – это скорее «На перемотке», чем «История серии» (хотя это крайне грубая аналогия).

Как бы там ни было, книга получила тёплый приём: немаленький по меркам современной книжной индустрии тираж в три тысячи экземпляров активно раскупается, так что издательство уже решило печатать второй. Я не стал бы делать из этого коммерческого успеха далекоидущих выводов о судьбе game studies в России, но за судьбу книги, конечно, рад.

https://stopgame.ru/show/114430/my_prochitali_silent_hill_navstrechu_uzhasu_nichego_pohozhego_vy_ranshe_ne_chitali

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Mountain View сколько у нас всего стали издавать на бумаге за последние годы, геймеры действительно восстали 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

SSpace Половину прочитал, добью на днях.

 

7 минут назад, SSpace сказал:

сколько у нас всего стали издавать на бумаге за последние годы

Не так уж и много, на самом-то деле.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 часов назад, Mountain View сказал:

Почему монстры кисти Масахиро Ито (Masahiro Ito) выглядят так, как выглядят? 

Обычно на такие вопросы ответы дают сами создатели, пушо другие начинают выдавливать из себя чепуху аля синие занавески

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

SILENT HILL 2 Remade - Fan Film by Netflix Director, Donna Burke Involved

 

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Rare Silent Hill 2 PS2 E3 2001 Trial Build Footage Upgraded (1080P)

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Чета пока как-то meh. Атмосфера, как и эмбиент огонь. Вообще общее настроение игры прям на кончиках дрожащих от страха пальцев. Но боевка кошмар и угар - бегать и лупить обрыгонов по голове, такое))) Ну и паззлов хотелось бы поболее. В общем, Ре1 из того же временного отрезка намного круче заходил. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, zhenia13 сказал:

Чета пока как-то meh. Атмосфера, как и эмбиент огонь. Вообще общее настроение игры прям на кончиках дрожащих от страха пальцев. Но боевка кошмар и угар - бегать и лупить обрыгонов по голове, такое))) Ну и паззлов хотелось бы поболее. В общем, Ре1 из того же временного отрезка намного круче заходил. 

:57a8bd5a80d7f_FROG3:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 минут назад, zhenia13 сказал:

Чета пока как-то meh. Атмосфера, как и эмбиент огонь. Вообще общее настроение игры прям на кончиках дрожащих от страха пальцев. Но боевка кошмар и угар - бегать и лупить обрыгонов по голове, такое))) Ну и паззлов хотелось бы поболее. В общем, Ре1 из того же временного отрезка намного круче заходил. 

Пожалуй, вам больше не стоит заниматься играми. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 минут назад, zhenia13 сказал:

Чета пока как-то meh. Атмосфера, как и эмбиент огонь. Вообще общее настроение игры прям на кончиках дрожащих от страха пальцев. Но боевка кошмар и угар - бегать и лупить обрыгонов по голове, такое))) Ну и паззлов хотелось бы поболее. В общем, Ре1 из того же временного отрезка намного круче заходил. 

Скок уже успел наиграть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 минут назад, FKNerv сказал:

Скок уже успел наиграть?

Отель почти прошел. Часа полтора походу. 

 

22 минуты назад, Ligfip1 сказал:

:57a8bd5a80d7f_FROG3:

 

20 минут назад, Джокер сказал:

Пожалуй, вам больше не стоит заниматься играми. 

 

13 минут назад, Manson сказал:

10 минут) 

 

Я в чем-то не прав?))) Резак реально лучше играется, а здесь геймплейно пока очень средне. 

Изменено пользователем zhenia13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, zhenia13 сказал:

Отель почти прошел. Часа полтора походу. 

 

Там дальше круче, в плане сюжета, персов и пр., а ближе к концу так вообще топчик.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, zhenia13 сказал:

 Резак реально лучше играется

Ты играл в ремастер в котором исправили танковое управление)

Боёвка никогда не была сильной СХ, игру любят и почитают за сюжет, атмосферу, исследование, музыку, пазлы. Ты лучше сначала пройди игру, потом будешь выводы делать:troll_face_3:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 минут назад, zhenia13 сказал:

Резак реально лучше играется

А ты с классической трилогией сравниваешь? :57a8bd5b0d1ba_FROG5:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
21 минуту назад, Manson сказал:

Ты играл в ремастер в котором исправили танковое управление)

Боёвка никогда не была сильной СХ, игру любят и почитают за сюжет, атмосферу, исследование, музыку, пазлы. Ты лучше сначала пройди игру, потом будешь выводы делать:troll_face_3:

Лол, я высказал свои впечатления по тому что наиграл, раз. Во вторых, сказал, что все кроме геймплея топ. Ты посмеялся, а потом пишешь, что геймплей там как раз и не очень, а ценят игру за другое. Норм, чё)))))

 

14 минут назад, JIe0H сказал:

А ты с классической трилогией сравниваешь? :57a8bd5b0d1ba_FROG5:

 

С ре1р. Дело даже не в управлении - к нему я привык уже, а в самой игре - минимум паззлов, максимум хождения и ударов палкой. Норм, но не хватает звёзд с неба. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, zhenia13 сказал:

Лол, я высказал свои впечатления по тому что наиграл, раз. Во вторых, сказал, что все кроме геймплея топ. Ты посмеялся, а потом пишешь, что геймплей там как раз и не очень, а ценят игру за другое. Норм, чё)))))

Чего? Где я сказал что геймплей не очень? Спать иди лол:57a8bd5a80d7f_FROG3:

7 минут назад, zhenia13 сказал:

максимум хождения

Потому что в отличии от резидента где большую часть бегаешь в особняке, в СХ2 исследуешь город не? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, zhenia13 сказал:

Дело даже не в управлении - к нему я привык уже,

Управление ре1р в переиздании (ты ж не с классическим играл) кардинально меняет впечатление от игры. Но это к теме ре

7 минут назад, zhenia13 сказал:

в самой игре - минимум паззлов, максимум хождения и ударов палкой

Ну, вообщем. Кхм. Проходи карочь. Говорить что в сх меньше пазлов (ещё и по качеству) чем в ре это интересное заявление :57a8bd5a0af02_FROG1:

На будущее, если ты ожидаешь что игра тебе в какой-то момент даст базуку\дообовик\автомат и будет пыщь пыщь то пожалуй сразу охлажу ожидания)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

:57a8bd5b52b45_FROG6:

Срыв покровов! Классика переоценена?

Silent hill 2 вердикт

11 минут назад, zhenia13 сказал:

Норм, но не хватает звёзд с неба

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Arystan сказал:

Silent hill 2 вердикт

 

1 час назад, zhenia13 сказал:

Чета пока как-то meh

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В следующей серии:

14 минут назад, zhenia13 сказал:

История Жыль сэндвич прописана лучше Джеймса Сандерленда. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×