Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Azzy

SIFU

Рекомендуемые сообщения

Итак, у меня есть пара предложений, которые сделают игру ещё лучше.

  1. Система прокачки. Это чистый гринд. Он ещё хуже чем в Секиро, в несколько раз. Нужно убрать множители и вообще перманентные анлоки и просто повысить стоимость приёмов. Всё, проблема с прокачкой решена.
  2. Алтари. При спидране и срезе участков, ты лутаешь меньше алтарей. Это бесит. Их нужно переставить в такие участки, чтобы и при первом прохождении ты лутал их по 3-4 штуки, и при шорткатах. Всё, проблема решена.
  3. Додзё нужно переделать. Убрать вот этого одного болванчика и засунуть туда спаринг с боссами, которых ты уже победил. В довесок можно вообще весь пул врагов туда засунуть или тупо арену.
  4. Нужны индикаторы по краю экрана, когда в тебя летит предмет вне видимости врага. А то я уже задолбался ловить бутылки затылком.

Вот и всё. Лично для меня, после этих изменений, игра станет в тысячу раз приятнее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
12 часов назад, Andrew_is сказал:

Кто-нибудь понял от чего зависит открытие второго дыхания у противников при их добивании? И почему при удачном уклонении или парировании нельзя сделать законченую серию ударов, а то дал 2 удара а дальше противник снова ставит блок, как так-то? Какой-то симулятор уклонения и блоков.

12 часов назад, .l1te сказал:

Рандом какой-то, если финишер юзаешь

меня больше супер броня бесит, когда лупишь по телу прям, а противник свою атаку спокойно проводит

бредово выглядит, учитывая типо иммерсивный реализм с блоками и прочим 

Это не рандом, так не любой может усилится. Обращайте внимание на полоски жизни, если она светится желтым, то не надо добивать такого, просто допинайте пока хп не закончится. Таких бойцов всегда определенной количество на локацию, они чаще всего расставлены в одни и тех же местах, но иногда эти места меняются.  

 

57 минут назад, Velldanas сказал:
  • Нужны индикаторы

Вот тут я точно не соглашусь. Уже большой проблемы что кто-то что-то бросает с другого конца арены тут нет, а остальное можно легко контролировать. Большой сложности именно в массовых боях нет. Сложные противники обычно либо это либо кто-то один, либо два три бойца, но не большая толпа. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Azzy сказал:

Вот тут я точно не соглашусь. Уже большой проблемы что кто-то что-то бросает с другого конца арены тут нет, а остальное можно легко контролировать. Большой сложности именно в массовых боях нет. Сложные противники обычно либо это либо кто-то один, либо два три бойца, но не большая толпа. 

Мне не нужны индикаторы на атаки из-за экрана. Это сильно оказуалит игру и игра превратится в бетмана. По сути если такая ситуация происходит, то ты сам виноват в своей позиционке.

Я же хочу чтобы добавили эту фишку для бутылок и только. Потому что это рандомный энкаунтер и оч велик шанс просрать "вспышку".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 minutes ago, Velldanas said:

Мне не нужны индикаторы на атаки из-за экрана. Это сильно оказуалит игру и игра превратится в бетмана. По сути если такая ситуация происходит, то ты сам виноват в своей позиционке.

Я же хочу чтобы добавили эту фишку для бутылок и только. Потому что это рандомный энкаунтер и оч велик шанс просрать "вспышку".

Согласен, интдикаторы не нужны, но сама анимация должна быть более понятной, я зачастую не понимал, сделал я пэрри или нет. Вроде сделаю, хочу всадить контр и понимаю, что сделал не пэрри, а блок и ессено отхватываю и такого в игре хватает. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На самом деле адекватное обучение это главная сложность игры. По сути один раз показывают и пускают в свободное плавание, пробуй, экспериментируй. Подозреваю, что это осознанное решение, но весьма спорное. Ну и да, болванчик в треньке весьма ограниченный, хоть подсечки бы ему добавили 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Nitrous сказал:

но сама анимация должна быть более понятной

На самом деле сейчас анимацию можно даже не трогать, а сделать явное звуковое выделение и вибрацией. Типа там "тыщ-тыщ", а потмо паривование "фтнк!" :icon_mrgreen: И ещё из геймпада пусть дублируется, чтобы прям понятно было.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прошел игру на обе концовки, зачем нужна первая концовка непонятно, послее нее сидишь и задаешся вопросом это че сейчас такое было. Многие тут пишут про прокачку персонажа которую надо переделать, только вот такая штука она почти вся бесполезная. Полезных открываемых  приемов всего три: мощная подсечка, владение обстановкой и бэкфист. Что касается прокачки через статуи дракона, побовал вкачивать разные статы на эфект парирования и уклонения, разницы сильно не заметил. Для прохождения хватит отхила от добиваний и увеличение концетрации. Сама игра короткая, контента очень мало 5 уровней и столько же видов противников. Оценил бы ее на балов 7.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

6v6YRnODN-_-CY4K7jmnjw.jpeg?800-auto

 

Sifu достигла более 500 000 игроков на PS5, PS4 и ПК, о чем сообщила команда разработчиков Sloclap в сообщении, поблагодарив пользователей за отличный прием игры.

 

Игра, основанная на боевых искусствах, предлагает свежий, увлекательный и сложный опыт с некоторыми действительно интересными идеями. Одна из них — своеобразная система, регулирующая здоровье главного героя, который может быть воскрешен после смерти, но платит дань в виде нескольких лет жизни и поэтому возвращается постаревшим, менее быстрым и выносливым, но более опытным и сильным.

 

Однако именно боевая система Sifu делает разницу, благодаря механике, которая фокусируется на скорости и точности, управлении дистанцией и балансе, в действительно убедительном сочетании.

 

Цитата

Для нас большая честь, что на сегодняшний день более полумиллиона из вас встали на путь мести. От всех нас в Sloclap: спасибо.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Все время пока играл в Сифу, задавался вопросом, но так и не нашел для себя на него ответ - разработчики хотели, чтобы все работало так, как работает сейчас или же они хотели сделать "как у Фромов", но не поняли, как оно работает у Фромов. 

 

Это, если что, не критика игры. Мне правда интересно. 

Изменено пользователем Grindders

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Grindders горишь? :rasta: много наиграл?

 

Я хз, мне прямо нравится, время бы побольше, а то маленькие сессии уставшим вечером - ну, такое себе))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
21 минуту назад, gesNake сказал:

 горишь?

Удивляюсь некоторым решениям разработчиков. Например, почему они решили не делать телеграфируемые атаки у боссов и посчитали, что игроку будет интереснее просто запоминать паттерны.

 

21 минуту назад, gesNake сказал:

много наиграл?

Не особо. Прошел 3 уровня и так и не понял прикола (хотя тема кунг фу мне нравится, Kung Fu Hustle - вообще один из моих любимых фильмов). При этом я не могу поставить это в минус игре, потому что не знаю ответа на вопрос, которым задавался выше.

 

Кстати, а увороты влево-вправо где-то после 3 уровня пригодятся? Я из интереса поэкспериментировал на втором боссе и оказалось, что уворота вниз достаточно, чтобы уклониться даже от тех его атак, которые, казалось бы, требуют сдвинуться в сторону.

Изменено пользователем Grindders

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
24 минуты назад, Grindders сказал:

Кстати, а увороты влево-вправо где-то после 3 уровня пригодятся? Я из интереса поэкспериментировал на втором боссе и оказалось, что уворота вниз достаточно, чтобы уклониться даже от тех его атак, которые, казалось бы, требуют сдвинуться в сторону.

я второго босса только уворотами влево-вправо и прошел

улучшил результат, в музей пришел в 40 лет, босса завалил в 70 лет, надо снова задрачивать :57a8bd5a80d7f_FROG3:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
17 минут назад, .l1te сказал:

я второго босса только уворотами влево-вправо и прошел

Попробуй уворачиваться от него только вниз и что-то мне подсказывает, что в музей ты придешь моложе)

 

Это еще один момент, который лежит в основе вопроса, которым я задавался. Второй босс в Сифу - это по сути Генетиро Асина из Секиро - там это босс-экзамен, который проверяет, насколько хорошо ты усвоил навык парирования, которому тебя игра постепенно обучала ранее.

А в случае Сифу второй босс - это экзамен, который проверяет, насколько хорошо ты усвоил умение уворачиваться вниз, которому игра тебя нормально перед этим не учила. 

Изменено пользователем Grindders

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 минут назад, Grindders сказал:

которому игра тебя нормально перед этим не учила. 

Видимо все индивидуально, по-моему как раз учила. Первый босс (и весь первый уровень) полностью проходится уворотом вниз. На втором уровне приходится чередовать уворот вниз с уходом подсечки ("уворот вверх", если так можно сказать). И босс второго уровня - экзамен на чередование этих 2 уворотов. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
49 минут назад, Grindders сказал:

Кстати, а увороты влево-вправо где-то после 3 уровня пригодятся? 

На 4 боссе пригодятся, там все 3 уворота будут использоваться. И еще одну вещь заметил неблокируемые атаки блокируются. В 80% процентов случаев уворота назад хватает чтобы уклонится от прямого удара.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, Gianluigi88 сказал:

Видимо все индивидуально, по-моему как раз учила.

А можно пример пары уроков?

Если ты до какой-то механики додумался сам на основе происходящего на уровне, это же уже самостоятельное обучение. 

 

7 минут назад, Gianluigi88 сказал:

Первый босс (и весь первый уровень) полностью проходится уворотом вниз.

Да. Но точно также ты можешь пройти его парированием. Основной упор в обучении идет на парирование и парирование работает без сбоев в первом уровне. Принципиально отказаться от парирования и заучить уворот вниз игра тебя ни разу не заставляет, насколько я помню.

 

7 минут назад, Gianluigi88 сказал:

На втором уровне приходится чередовать уворот вниз с уходом подсечки ("уворот вверх", если так можно сказать). И босс второго уровня - экзамен на чередование этих 2 уворотов. 

По-моему у врагов на втором уровне, как и  у босса только одна нижняя атака, которая спокойно гасится блоком. Собственно второй босс-то ее применяет вроде только если с ним разорвать расстояние. На ближних дистанциях он спамит верхними атаками. У него есть низ во второй стадии, но он опять же гасится блоком.

 

Изменено пользователем Grindders

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Соглы, обучение кривейшее, ни разу акцент на уворотах не делается, а по факту без них особо не поиграешь:horizon:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 минут назад, Grindders сказал:

А можно пример пары уроков?

В интро на красном фоне тебя обучают как против всех пятерых боссов действовать. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

когда хочешь играть в сифу без пэрри и прочего мусора

london-gordon-ua-ukraine-sawrunner.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Grindders игра учит тебя создавая ситуации, в которых ты должен сам додуматься. В этой игре вообще нет обучения, она рассчитана на самостоятельное обучение, а механики уворотов и пэрри на вступительных титрах показывают, я не очень понимаю, где ты увидел упор обучения парированию. Возможно парированием и можно пройти, я не пробовал, потому что окна для уворотов намного больше, пэррить менее сэйфово. А блок вообще использовать не стоит, за исключением совсем безвыходных ситуаций, он же тратит концентрацию

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минут назад, Gianluigi88 сказал:

игра учит тебя создавая ситуации, в которых ты должен сам додуматься.

Игра дает тебе возможность использовать разные тактики. А потом приводит тебя к боссу, который будет тебя наказывать за то, что ты не уворачиваешься. Поэтому для многих второй босс = внезапный скачок сложности.

 

Остается только вопрос - так и было задумано или хотели, как в Секиро, но не поняли, как работает Секиро. Сюда же тема с телеграфируемыми атаками против запоминаний атак в Сифу. Так и было задумано или нет?

 

Я за все время игры ответов на эти вопросы для себя не нашел. Но, повторюсь, я не ругаю игру за это, а просто делюсь своими мыслями и наблюдениями.

Изменено пользователем Grindders

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Grindders удивительно, конечно, потому что мне в Сифу все понятно интуитивно (я про первых двух боссов, к третьему еще не ходил), а Секиро бросил на толстяке, потому что не понимал, что от меня требуется. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

Sifu получит уровни сложности

 

https://caniplaythat.com/2022/02/10/sifu-post-launch-accessibility-updates-could-include-closed-captions-and-difficulty-modes/

 

Фу, прогнулись, вместо того, чтобы чуть-чуть отбалансить :57a8bd5ab4d94_FROG4:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×